Por @Alvy — 27 de Enero de 2007

Kasparov vs Deep BlueKasparov Versus Deep Blue: Computer Chess Comes of Age. 4 estrellas: interesante repaso histórico Monty Newborn. Diciembre 1996. Springer. ISBN: 0387948201. Inglés.

Tenía por ahí aparcado este libro y aproveché para rescatarlo estos días. A pesar de su título, en realidad es un repaso histórico bastante completo de la historia del ajedrez por ordenador. Esa historia comienza en los años 50 con genios como Claude Shannon, que ideó los primeros algoritmos y publicó el primer artículo sobre ajedrez por ordenador y el no menos mítico Alan Turing, quien creó uno de los primeros programas de ajedrez (aunque como no existía un ordenador apropiado para ejecutarlo, tuvo que simular su funcionamiento a mano). Históricamente, ignora anécdotas clásicas como El Turco pero también al Ajedrecista de Torres Quevedo, que aunque limitado siempre suele mencionarse. El autor calcula que probablemente se han creado unos cien mil programas de ordenador distintos que juegan al ajedrez, y que globalmente se habrán empleado más horas-hombres en esa tarea que en hacer volar cohetes para enviarlos al espacio.

Al final de la década de los 50 surgieron los primeros programas que jugaban y en los 60 los primitivos ordenares de la época ya podían hacerlo «de forma creíble». El libro explica algunas de las técnicas que se fueron añadiendo poco a poco en aquellas limitadas computadores: tablas de transposición, bibliotecas de aperturas y otras ideas básicas. Una de las más interesantes es sin duda las tablas de finales con pocas piezas, desarrolladas por Ken Thompson, más conocido por ser uno de los padres del sistema operativo UNIX.

Las tablas o librerías de finales son básicamente estudios absolutamente completos de todas las combinaciones posibles que existen para finales en los que quedan ambos reyes junto a algunas piezas mayores (los finales con peones son mucho más complejos, y derivan en estos). Ejemplos típicos son Rey y Dama contra Rey y Torre; Rey, Torre y Alfil contra Rey y Torre, pero hay muchos otros. Los cálculos de finales indican quién puede forzar una victoria o un empate, y en cuantos movimientos, para absolutamente todas las posiciones posibles. Dicho de otro modo: si la partida llega a esa posición, el ordenador puede ganar siempre (o forzar tablas siempre, si es el bando débil). De ese modo, la máquina puede comenzar diez o quince jugadas antes una secuencia que la lleve a alguna de estas posiciones que ya tiene almacenadas en su memoria, algo realmente complejo para un ser humano: ver una «victoria segura» con tal vez 20 ó 25 jugadas de antelación, a veces incluso más.

Algunas soluciones de esos finales son tan complejas que requieren más de cien o doscientos movimientos para forzar una victoria. Esto llevó a que se cambiaran varias veces las reglas del ajedrez (la conocida regla de los 50 movimientos para declarar una partida en tablas), pero se encontraron tantas excepciones que en 1992 se volvió a la formulación original. Este tema junto con «calcular completamente el juego» podría denominarse uno de los Santos Griales del Ajedrez. Ken Thompson califica a estos finales deterministas como algo así a «jugar al ajedrez con Dios.»

El final del libro está dedicado al desarrollo de Deep Blue de IBM (originalmente llamado ChipTest, luego Deep Thought), la primera bestia negra del ajedrez que acabaría con la hegemonía de los seres humanos en condiciones de torneo. Como el libro se publicó en 1996 se centra en la competición entre Kasparov y Deep Blue de 1996, que ganaría Kasparov por 4 a 2. Casi todas las partidas aparecen reseñadas y comentadas; yo las seguí cómodamente a la vez en ChessGames.com. El libro concluye con las habituales predicciones sobre cómo evolucionaría el juego de los ordenadores, pero probablemente ni siquiera el autor imaginaría que Kasparov perdería la revancha al año siguiente, en 1997, por 3,5 a 2,5 frente a una versión más poderosa de Deep Blue, capaz de evaluar hasta 200 millones de posiciones por segundo. Despúes de esto, IBM retiró a Deep Blue definitivamente.

La historia de la lucha «mental» entre humanos y computadoras no concluye tampoco en el libro, pero es esta: continuó con la derrota de Anand en 1998 a manos de Rebel 10 (en partidas rápidas), el empate tanto de Kramink como de Kasparov frente a Deep Junior y Fritz en 2000, otros empates dignos de Kramink con Deep Fritz en 2002 y Kasparov contra Deep Junior y X3D Fritz en 2003 y la más reciente y clamorosa derrota de Kramnik contra Deep Fritz en noviembre de 2006, que narramos en este weblog, por 4 a 2. Curiosamente, Deep Fritz calculaba muchos menos posiciones por segundo (tan solo nueve millones, frente a los doscientos de Deep Blue) y corría sobre un ordenador bastante convencional con dos procesadores Intel Core Duo 2, frente a los 32 procesadores masivamente paralelos del RS/6000 SP que era el corazón de Deep Blue, un «bicho» que pesaba tonelada y media.

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