Por Nacho Palou — 4 de Septiembre de 2015

Los objetos «molestos» son aquellas partes de una fotografía que distraen la atención del sujeto principal y que «reducen la calidad global» de la imagen. Es una crítica fácil y habitual en fotografía que, se pueda estar de acuerda con ella o no, en realidad conviene y se debe evitar en el momento de componer o encuadrar la foto. Esto es, antes de tomar la fotografía.

Sin embargo con la edición digital es bastante habitual eliminar esos objetos o partes molestas después de haber hecho la foto — lo que para algunos no es una práctica muy honesta: si no supiste encuadrar o componer la foto en su momento no intentes ahora reescribir la historia —o redibujar la escena— y aprende la lección para el futuro.

Adobe-Process-Example-1

Con las herramientas de los programas de edición de imagen “Clonar” o “Reparar” o “Rellenar según el contenido” es muy sencillo manipular la realidad, que es precisamente lo que hace este programa —en desarrollo por Adobe e investigadores de la Universidad de Princeton— de forma automática: analiza la imagen, detectan las zonas u objetos discordantes y la elimina de un plumazo digital.

Para localizar qué propiedades tienen esas partes de las imágenes que distraen al mirar la fotografía el equipo de investigadores pidió a un grupo de voluntarios que marcases qué zonas o partes de diversas imágenes les resultaban molestas de modo que el programa aprendió a saber por sí mismo qué partes debe eliminar o corregir de las fotografías que analiza.

Fuente: Defusing photobombs: Researchers find ways to remove distractions from photos, vía Popular Science.

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Por @Alvy — 4 de Septiembre de 2015

EverBlock

Los EverBlock son como las piezas de construcciones más conocidas del mundo (Lego) pero con remates cuadrados y a tamaño real. Hay varios modelos en diversos colores y no parece complicado crear habitaciones completas o ampliar cualquier «modelo a escala» de un mueble o construcción. Son el sueño de todo aficionado hecho realidad.

Técnicamente no son piezas Lego, pero para el caso como si lo fueran: simplemente se llaman de otra forma y tienen ligeramente otro aspecto y tonalidades (porque si no los de Lego «se enfadan» en cuanto algo se parezca lejanamente a sus piezas). Entre las propuestas de sus creadores: utilizarlas para dividir espacios, crear «mobiliario», en eventos especiales… Pero también para crear pequeños edificios modulares, jardines o simplemente decoración original.

Everblock Nike Event

Es difícil no dejarse llevar por la imaginación con solo verlas: cualquiera que haya pasado tiempo jugando con construcciones, ya sea en Lego, Minecraft, Tente o cualquier otra habrá soñado alguna vez con verlas a «escala real». Bueno, pues esta es la oportunidad. Basta pedirlas a través de la tienda y esperar el pedido (que en vez de por correo llegará en palets probablemente.)

EverBlock Shop

En la tienda de EverBlock pueden verse todos los modelos y precios: hay piezas de 8, 4 y 2 conectores (también una de remate listo de 2) en gran variedad de colores. Todas tienen medidas compatibles y la más grande (8 × 2) mide unos 30 × 15 cm. Sus precios: 6, 4 y 3 euros más o menos, respectivamente; también hay algunas piezas especiales o de segunda mano incluso.

Comparativamente cuestan unas 100 veces más que sus equivalente es miniatura (!) Y cierto es que tal vez no sea barato construir algo grande y complejo, pero seguramente es más sencillo, rápido y limpio que hacerlo con otro tipo de piezas. E infinitamente más resultón y divertido, donde va a parar.

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Por Nacho Palou — 3 de Septiembre de 2015

Coche-Autonomo-Google-Lexus

En Encounter with the Google car today..., ciclista vs. coche autónomo,

Estos días anda por mi barrio un coche autónomo de Google y hoy he coincidido con él en una doble intersección con señales de stop. Como el coche llegó al stop antes que yo él tenía la prioridad, así que mantuve en equilibrio la bicicleta para esperar a que el coche pasara.

El vehículo aparentemente detectó mi presencia y se quedó inmóvil durante unos segundos; finalmente el coche comenzó a avanzar pero en ese momento la bici se me movió unos centímetros mientras yo mantenía el equilibrio sobre ella. El coche se detuvo de inmediato.

No avancé y él tampoco avanzó. Al poco el coche comenzó a moverse otra vez, justo cuando yo moví un poco la bici para mantener el equilibrio. El coche se detuvo bruscamente.

Repetimos este pequeño ritual durante unos dos minutos en los que el coche nunca llegó a entrar en la intersección. Dentro de él, dos hombre se estaban partiendo de risa mientras aporreaban el teclado de un portátil, supongo que intentando ‘explicarle’ al coche cómo debía lidiar con esa situación.

Lo curioso es que a pesar del chocho que liamos en todo momento me sentí más seguro frente al coche autónomo de lo que me habría sentido si al volante del coche hubiera estado una persona.

Así que el coche autónomo no cruzó la carretera porque el ciclista andaba haciendo equilibrios sobre la bicicleta en lugar de poner un pie en el suelo —y detenerse del todo. Definitivamente los ciclistas y los motoristas disfrutaremos de lo lindo circulando entre coches autónomos.

Vía Digital Trends.

Relacionado: Los coches autónomos de Google: 6 años, 2,7 millones de kilómetros y 11 accidentes.

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Por Nacho Palou — 3 de Septiembre de 2015

Todavía hoy los gráficos pixelados siguen resultando atractivos para mucha gente, especialmente para aquellos que vivieron el inicio de los gráficos por ordenador, e incluso son “objeto” de culto — y a otras muchas personas les causarán la risa.

El vídeo How “oldschool” graphics worked II - Apple y Atari) de The iBookGuy es la segunda parte del vídeo en el que explica cómo funcionaban los gráficos en los ordenadores Commodore y consolas Nintendo.

En esta segunda parte explica con cierto detalle cómo se producían los gráficos en aquellos primeros ordenadores de Apple y de Atari, dos modelos que impulsaron los sistemas gráficos de consumo. Aún así, por aquel entonces producir gráficos y videojuegos era una tarea más próxima al hackeo del sistema gráfico para resolver sus limitaciones y lograr su propósito.

Así que hace no tanto en realidad desarrollar gráficos por ordenador tenía mucho de artesanal y exigía muchos conocimientos y cálculos para lograr buenos resultados, también con los primeros sistemas en color y las primeras tarjetas gráficas. De hecho, visto lo visto, los resultados eran bastante impresionantes dado lo limitado de los recursos gráficos disponibles.

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