Por @Alvy — 11 de Febrero de 2019

Un generador de diagramas de Sankey

Encontré el SankeyMatic buscando con qué herramientas se suelen generar los diagramas de Sankey, un tipo de diagrama de flujo en el que los datos recorren flujos lógicos y el grosor del trazo es proporcional a su tamaño.

El SankeyMatic tiene muchas opciones en cuanto a diseño: cambiar colores tamaños, grosores, etcétera y los datos se pueden escribir fácilmente, basta hacer coincidir los nombres de los grupos para que todo encaje. Opcionalmente se puede ver si el total de «entradas» cuadra con el de «salidas» o si hay diferencias.

Un ejemplo típico es comparar o destilar ciertos valores de entrada (por ejemplo los ingresos de una empresa) con los resultados (gastos y beneficios) dividiéndolo en unidades que tienen sentido; otro es averiguar qué ocurre con un flujo (agua, productos, vehículos) a lo largo del tiempo: qué parte se dedica a qué o qué les sucede exactamente. Uno de mis ejemplos favoritos por claridad y concisión es este sobre los resultados financieros de Apple, de Chartr:

Chartr

El gráfico de Minard sobre la campaña rusa de Napoleón de 1812 es otra una variante de este tipo, «probablemente el mejor diagrama de la historia», y mira que tiene años.

Otros generadores más o menos relacionados, de los que hemos hablado por aquí alguna vez:

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Por @Alvy — 10 de Febrero de 2019

Logobook

La colección de Logobook es vasta y bien clasificada: marcas registradas, logotipos/isotipos de empresas y símbolos reconocibles, todos perfectamente organizados y en su versión básica en blanco y negro.

Los logos se pueden buscar bien por formas (círculos, rectángulos, 3D…), tipos de objeto (arquitectura, coronas, cajas), formas de la naturaleza (ojos, gente, flores) y también por palabras. De cada logo se incluyen la marca a la que corresponde y sus características principales: si tiene forma humana, ojos, alguna característica geométrica, si es un contorno, una figura 3D… Hay miles y miles y difícil es dar con una idea sencilla que no haya sido ya utilizada.

La otra forma de buscar es por letras o números: logos conforma de M, de S o de 4. La variedad es inmensa; literalmente hay miles y miles, que la comunidad que utiliza Logobook como guía e inspiración va enviando cuando se encuentra nuevos diseños.

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Por @Alvy — 7 de Febrero de 2019

Las leyes de la experiencia de usuario / UX

Como leyes empíricas que gobiernan la experiencia de usuario (UX) esas «normas» se pueden recopilar y hacer con ella una lista en forma de principios, máximas o «mandamientos». Eso es precisamente lo que ha hecho Jon Yablonski en Laws of UX, una página tan elegante como minimalista en la que se recogen 19 de estas «leyes de la UX» que quien trabaje en cualquier proyecto donde esto sea importante debería al menos conocer.

Cada ley tiene un póster y un título, al que acompaña una explicación más detallada; así por ejemplo está

Efecto de usabilidad estética – Los usuarios suelen percibir los diseños de estética agradable como diseños más usables.

Otros tienen nombres de las personas que por primera vez los explicaron, estudiaron o plasmaron en una publicación, como Walter J. Doherty o Paul Fitts:

Umbral de Doherty – La productividad aumenta cuando el ordenador y los usuarios interactúan con un tiempo de respuesta bajo (menos de 400ms) que hace que no se tengan que esperar mutuamente.
Ley de Fitts – El tiempo para «acertar» en la interactuación con un objeto depende tanto de la distancia como del tamaño del objeto

Algunas de estas leyes sonarán conocidas, porque son de uso corriente en otros entornos, como la navaja de Occam («ante dos hipótesis que parezcan tener la misma capacidad predictiva, la que da por supuesto menos cosas suele ser la correcta») o el principio de Pareto («en muchas ocasiones el 80% de los efectos se producen a partir del 20% de las causas»).

Como puede verse ninguna de estas leyes está grabada a fuego ni es tajante o inmutable («suele ser… en muchas ocasiones… depende de tal y cual…») lo cual no hace sino indicar que la ciencia de la experiencia de usuario no es una ciencia exacta (¿alguna lo es?) si algo que conviene conocer, interpretar y en lo que una guía como esta viene estupendamente como punto de partida.

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Por @Wicho — 5 de Febrero de 2019

Los cuatro primeros cuadros
Los cuatro primeros cuadros – Gadaffo, k__z, lillyofthenight, seamuswraye

Hace unos días el hijo de Cindi Decker subió a Reddit una foto de ella con un cuadro que acababa de pintar en el que sale una garceta comentando que era su segundo cuadro y que estaba convencida de que no le iba a gustar.

El artista k__z vio la foto, la pintó y se hizo una foto sujetando el cuadro en el que salía Cindi sujetando el cuadro original y la subió también a Reddit. lillyofthenight pintó a su vez el cuadro de Kristoffer, se hizo una foto con él y la subió a Reddit. seamuswray pintó a su vez el cuadro de lillyofthenight, se hizo una foto con él y la subió a Reddit…

Y a partir de ahí el fenómeno explotó en un fenómeno ya conocido como Paintception en el que hay incluso varias bifurcaciones, pues seamuswray no fue el único en pintar el cuadro de lillyofthenight:

Árbol de paintception por zcuhdee
Árbol de paintception por zcuhdee

Aunque el árbol que hizo zcuhdee pronto se quedó corto y ahora hay una versión interactiva hecha por nubleh que recoge 45 versiones de este fenómeno recursivo. Y en esta casa somos muy «fanses» de la recursividad. La de abajo a la izquierda, la más alejada del original (por ahora), dice:

Pinté (malamente) el gato que pintó al tío que pinto al otro tío que no había pintado en dos años que pintó al otro tío que pintó a la chica que pintó al tío que pintó a la chica que pintó al tío que pintó la madre de un tío que pintó un cisne mientras que el gato los convierte a todos en personajes no jugables.

(Vía Nick Kapur; datos adicionales vía CBC).

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