Por @Alvy

0xDEAD//TYPE: un juego con un nombre tan complicado de pronunciar como difícil de jugar resulta

0xDEAD//TYPE es un viciosillo juego basado en una de las ideas más típicas: ir tecleando las letras que aparecen para hacerlas desaparecer, en una especie de recorrido flappybirdiense. Pero, ¡ay! Eso es más complicado cada vez porque algunas letras están protegidas por un escudo verde y no se pueden borrar. Así que hay que destruir selectivamente e irse moviendo arriba y abajo mientras la pantalla se mueve con un scroll horizontal.

Por tanto resulta que hay un montón de teclas para controlar lo que sucede: arriba y abajo para mover la nave «estilo asteroides» y todas las letras ¡y números! que son los que hay que borrar. Si ves que alguna franja horizontal está protegida lo mejor es moverse y elegir otra, pero la cosa no es tan fácil.

Las alternativas son utilizar la barra espaciadora para crear una especie de «invencibilidad temporal», que apenas dura un par de columnas, o tener suerte y borrar el 0 (cero) que reagrupa las columnas y hace más fácil el paso.

Como casi siempre decimos… ¡Cuidadín que engancha! Luego no nos vengas que si perdiste la productividad, que si no se qué o que si la abuela fuma.

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Por @Wicho

Portada del informeEl Starter Pack Misión espacial de la Agencia Espacial Europea (ESA) y Playmobil tiene como objetivo despertar la curiosidad entre las mentes jóvenes:

Durante un recorrido con el vehículo lunar, el astronauta descubre unas muestras de suelo poco habituales. Ahora hay que analizar las muestras en la estación móvil y transmitir los resultados por satélite.

Según Nadia Lüders, la responsable de este tipo de acciones de la agencia,

Este nuevo set de Playmobil es la continuación de una larga colaboración que adquiere un significado especial este año, en el que celebramos el 50 aniversario de la ESA y fijamos nuestras miras en 2040 con una nueva estrategia que esboza las ambiciones de Europa a través de cinco objetivos clave, entre ellos la exploración y el descubrimiento. Esta colaboración garantiza que la curiosidad y la maravilla del espacio sigan despertando la imaginación de los jóvenes, alimentando una nueva generación preparada para explorar, innovar y dar forma a la Europa del mañana.

Aunque yo estoy por apostar a que no sólo serán mentes jóvenes las que pasen por caja para hacerse con uno por 20 euros.

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Por @Alvy

JuliaScope: La Calculadora de Gráficos Fractales... ¡Para aquellos que quieren unirse al club de los matemáticos geniales!

JuliaScope es un sencillo pero potente visualizador del fractal de Mandelbrot y del Conjunto de Julia, que están íntimamente relacionados. Basta moverse con el ratón, pulsar en Pausa si te marea la animación y luego ir explorándolo con el ratón.

Entre otras cosas se puede cambiar el tipo de fractal (Mandelbrot-Base/Julia), las variables, la ecuación que lo define y la paleta de colores con las que se muestra la imagen. Además de eso hay otros detalles como la calidad de los gráficos, iteraciones y nitidez que tienen más que ver con la potencia gráfica del equipo que se esté utilizando.

Si exploras los bordes del fractal base, donde se unen las zonas de color con el negro del infinito, verás cómo aparecen más y más fractales base, todos iguales pero todos diferentes, a autosemejanza del principal. Ese es uno de los encantos del asunto, y lo que hace que sea imposible no mantenerse embelesado junto a la pantalla.

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Por @Wicho

Por fin he podido ver la charla The Apollo Guidance Computer. Anatomía para ingenieros que impartió Samuel Antonio Jiménez en T3chFest 10 hace unos meses. Yo dría que quizás es más bien para informáticos. O para ingenieros que sepan de informática. Aunque creo que cualquier persona con un poco de interés en el Programa Apolo y con algún conocimiento básico de informática puede seguirla bastante bien.

Todo comienza cuando la NASA se da cuenta de que va a necesitar un ordenador que guíe las naves del Programa Apolo, que no puede depender de las habilidades de los astronautas, por mucho que todos sean experimentados pilotos, muchos de ellos pilotos de pruebas.

Así que empiezan a plantearse las especificaciones de esa máquina, bautizada como Apollo Guidance Computer (AGC, Ordenador de guiado del Apolo), que por el momento sólo existe en papel. La idea original era un ordenador con 256 palabras de memoria RAM, 4K de ROM y una velocidad de 0,1 MHz en 1961. Pero las necesidades de la misión fueron evolucionando de tal modo que al final, allá por 1965, se hablaba de un ordenador con 2K palabras de ROM, 36K palabras de RAM, y una velocidad de 1 MHz.

El problema es que la tecnología de la época producía máquinas del tamaño de habitaciones, con un peso de varias toneladas y un consumo eléctrico equivalente al de un pequeño pueblo. Bueno, puede que un poco menos, pero ya me entiendes.

Y el Programa Apolo necesitaba llevar tres ordenadores: uno en el módulo de comando y dos en el módulo lunar, por aquello de la redundancia. Tres ordenadores que además tenían que ser capaces de ejecutar su software en tiempo real y en modo multitarea, nada de la ejecución por lotes habitual de la época.

Sergio va explicando cómo en el MIT se fueron enfrentando a todos los desafíos que supuso crear esa máquina capaz de llevar una misión tripulada a la Luna. Que, para dar un poco más de contexto al asunto, fue un objetivo anunciado por el presidente Kennedy en su famoso discurso «escogimos ir a la Luna« cuando los Estados Unidos contaban con la friolera de cinco horas de experiencia con misiones espaciales tripuladas.

Los AGC son, aunque cualquier móvil actual tenga sobre el papel una capacidad casi infinitamente más grande, máquinas impresionantes. No sólo por lo que lograron sino por cómo lo lograron.

Dos detalles que destacaría son las memorias de cuerda, en las que literalmente se cosía el software que iban a correr, y su capacidad de reiniciarse en dos segundos de forma automática al detectar cualquier problema sin perder datos. Aunque tampoco está mal que esas máquinas corrieran durante días sin problemas cuando lo habitual el el momento en el que empezaron a diseñarlas era que un ordenador apenas aguantara unas horas en funcionamiento antes de colgarse. Los AGC nunca fallaron en ninguna de las misiones en las que volaron.

Algunos recursos que menciona Samuel en su charla:

Y no, no sale Margaret Hamilton, pero es que la charla, en esta versión recortada para el tiempo del que disponía Samuel, termina antes de que ella entrara a trabajar en el desarrollo del software de los AGC.

En fin, una charla a la que bien merece dedicarle un rato.

(Muchas gracias, Javier).

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