Por @Alvy — 20 de Abril de 2019

La evolución de las animación de imágenes generadas por ordenador (más conocidas simplemente como CGI) abarca ya tantas décadas como los ordenadores mismos. Se han usado en el mundo del entretenimiento para películas, series de televisión, documentales, videojuegos, anuncios y con todo tipo de propósitos científicos.

En este vídeo de Vashi Nedomansky se muestran tan solo algunos ejemplos, pero lo mejor es la megalista del autor: History of Computer animation 1950's-2010’s. Allí están ordenadas cronológicamente todos los hitos o «primeras veces» que se usó alguna técnica, desde la creación de objetos 3D a los fluidos o la captura de movimientos.

Lo más interesante es encontrarse ciertas sorpresas, como que los títulos de crédito de Saul Bass para Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958) ya estaban generados por ordenador, por lo que se considera la primera película en usar CGI. También resulta que el efecto bullet time de The Matrix (Hermanos Wachowksi, 1999) se había visto antes en un anuncio de Smirnoff (1966). Y la primera animación mediante un sistema de partículas se viera en Cosmos (Carl Sagan, 1979).

La lista completa es una delicia (aunque termina en 2017), con cientos de técnicas, ejemplos y enlaces a los vídeos en donde pueden verse en acción. En casi todas ellas también hay una breve descripción muy interesante sobre cómo se hizo o lo que supuso. Las de las últimas décadas son casi todo «avances» más que nuevas técnicas: más realismo, mayor escala, mejor resultado. La más reciente de la lista es la simulación de una deformación viscoelástica en tiempo real: jugar con plastilina en realidad virtual. Si Saul Bass hubiera podido hacer esto…

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Por @Alvy — 20 de Abril de 2019

código fuente de La Guía del autoestopista galáctico y otros juegos de Infocom

Nuestro arqueólogo digital favorito, Jason Scott; ha subido a una zona de Github bajo el título de Historial Source el código fuente de diversas aventuras conversacionales de Infocom, la famosa expresa de software especializada en esos mundos imaginarios en los que se jugaba leyendo y tecleando. Un archivo tan interesante como el hecho de que guardar el código resulta educativo y de gran valor histórico al mismo tiempo.

Hasta ahora existía un trabajo bajo el título de Web Adventures que permitía jugar a estos juegos online, pero poder examinar el código fuente es tanto o más interesante. Entre otras están Zork, Infidel, Hollywood Hijinx, Enchanter (Zork IV), The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, Deadline, Border Zone, Abyss (basada en la película) e incluso una versión preliminar de El restaurante del fin del mundo, segunda parte de la saga basada en las novelas de Douglas Adams, que no llegó a ver la luz.

Estas aventuras están escritas en escritos en ZIL, un lenguaje de la familia del Lisp similar al MDL que funcionaba en la Z-Machine, una máquina virtual que Infocom creó para estas tareas. Se puede aprender más aquí: Learning ZIL, by Steven Eric Meretzky (1995),

El código no sólo se puede bajar y ejecutar (hay intérpretes de Z-Machine para Windows, MacOS, Linux, iOS y Android) sino que además se puede acceder a las diversas versiones, de modo que se puede ver cómo los bugs de las primeras versiones se fueron corrigiendo con el paso del tiempo. Los bugs eran tan comunes y molestos como hoy en día, pero en aquella época no se podían descargar actualizaciones al instante como ahora; era un proceso bastante más complicado eso de solucionarlos.

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Por @Alvy — 20 de Abril de 2019

Es difícil explorar los conjuntos de Julia o el conjunto de Mandelbrot y no sentir una absoluta fascinación por las matemáticas que encierran en usu interior, una mezcla de repeticiones infinitas de procesos simples, que convertidos en dibujos siguiendo unas reglas relativamente sencillas resultan tan bellos como enigmáticos.

En este vídeo de Numberphile el matemático Ben Sparks hace un estupendo recorrido por estas maravillas matemáticas paso a paso, comenzando por los ejemplos más simples y añadiendo nuevas ideas y detalles paso a paso. Lo mejor es que lo va dibujando según lo explica, de modo que casi se pueden «tocar las matemáticas», algo que no siempre es posible pero que aquí resulta especialmente útil.

Es predecible pero no es predecible, a veces es estable y un poco más allá es inestable.

Para las explicaciones utiliza GeoGebra, un software especializado pero no demasiado complicado de utilizar, donde de hecho las «órbitas interactivas de Mandelbrot» que se enseñan en el vídeo se pueden descargar. Estas fórmulas utilizan la recursión para ir generando un dibujo (llamado «órbita») sobre el plan de los números complejos.

Parte de la recreación [a partir de 10:00] consiste en simular lo que Mandelbrot pudo intuir, comenzando por imágenes en blanco y negro muy sencillas –que originalmente creyeron que estaban mal debido a algún bug o problema de impresión– y posteriormente logrando más detalles al aumentar la potencia de cálculo.

La pregunta del millón suele ser: ¿de dónde salen los colores? El original tenía sólo dos colores (blanco y negro) que mostraban cuándo uno de los puntos generaba una órbita estable o inestable. Los colores son totalmente arbitrarios; se eligen de una paleta para indicar cuándo una de esas órbitas a partir de un punto dado se vuelve inestable (tras dos, tres o más interacciones). Y porque hacen bonito.

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Por @Wicho — 19 de Abril de 2019

Foto del lanzamiento por John Kraus
El Antares 230 en acción durante el lanzamiento – John Kraus

La Cygnus NG-11 tras su captura por el Canadarm 2
La Cygnus NG-11 tras su captura por el Canadarm 2 – David Saint-Jacques/CSA

Después de ser capturada por el Canadarm 2, el brazo robot de la Estación Espacial Internacional, a las 11:28, hora peninsular española, del 19 de abril de 2019 la cápsula de carga Cygnus NG-11 era acoplada al módulo Unity de la Estación a las 13:31. Con esto ahora mismo hay cinco naves «de visita» en la EEI: las cápsulas tripuladas Soyuz MS-11 y 12, las cápsulas de carga Progress MS-10 y 11 y la propia Cygnus 11.

La S.S. Roger Chaffee lleva a bordo unos 3.450 kilos de hardware para la Estación, suministros para sus tripulantes, material para llevar a cabo investigaciones, y varios CubeSat. Entre su carga figuran también los dos primeros Astrobee y dos nuevos Ice Cubes.

Los Astrobee son unos pequeños robots en forma de cubo diseñados para moverse de forma autónoma por el interior de la EEI para tomar muestras e imágenes allá donde sea necesario. La idea es evitar que la tripulación tenga que hacer estas tareas, lo que le dejará más tiempo libre para «acer la cencia». En total habrá tres Astrobee a bordo, que reposarán en una base de carga cuando no estén en uso.

Los Ice Cubes definen un estándar al estilo CubeSat de forma y de alimentación eléctrica y de conexiones de datos para poder mandar módulos con experimentos a la EEI. Igual que los CubeSat un Ice Cube de una unidad mide 10×10×10 centímetros, aunque se pueden diseñar experimentos de más unidades e incluso de formas irregulares tipo piezas de Tetris siempre que no «choquen» con otros módulos. De los dos recién llegados uno es un demostrador de un nuevo espectrómetro y el otro tiene que ver con técnicas criptográficas.

La Cygnus 11 permanecerá acoplada a la Estación hasta el 23 julio. Ese día partirá en una misión de demostración de nueve meses en la que se intentará validar su utilidad como laboratorio de microgravedad; al principio de esta misión extendida pondrá en órbita tres CubeSat, los AeroCube 10A y 10B y Seeker.

Al final de la misión, si todo va según lo previsto, será, con diferencia, la Cygnus que más tiempo haya pasado en espacio. Se destruirá, junto con el material de desecho que lleva en su interior, en una reentrada controlada en la atmósfera.

***

La segunda etapa del cohete Antares que puso en órbita la Cygnus 11 llevaba además dos cargas secundarias a bordo: el CubeSat de tres unidades SASSI2 y los 63 picosatélites de la misión ThinSat-1 construidos por estudiantes del estado de Virginia.

ThinSat en órbitaCon unas medidas de 11,1×11,4×1,25 cm y una masa de 280g los ThinSat son aún así capaces de recoger datos y mandarlos a a Tierra desde una órbita terrestre extremadamente baja. La idea es que sirvan para enganchar a los estudiantes en los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Se lanzan plegados pero una vez en órbita se despliegan en «tiras» de varias unidades que viajan juntas hasta el final de su misión.

Lanzar tantos picosatélites a la vez –aunque vayan en grupos– es un poco una locura, ya que es prácticamente seguro que no habrá forma de identificarlos todos una vez en órbita, igual que ha sucedido con aproximadamente la cuarta parte de los 64 lanzados por la misión SSO-A. Pero la diferencia es que los ThinSat están en una órbita mucho más baja –203×250 kilómetros– con lo que en pocas semanas reentrarán en la atmósfera, proceso en el que serán destruidos. Así que no debería ser mayor problema el no poder seguir sus órbitas con mucha exactitud; casi no hay nada más tan abajo.

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