Por @Alvy — 21 de Abril de 2019

La cámara en el espejo / Mario Santamaría

The Camera in the Mirror de Mario Santamaría es una fascinante recopilación en Tumblr de fotografías en los Mapas de interiores de Google en las que la cámara de Google aparece reflejada en espejos.

Hay un poco de todo, normalmente museos, edificios oficiales (como las Cortes Valencianas o el Parlamento de Dinamarca, lugares emblemáticos como la Casa Blanca de Washington o la Casa Rosada de Buenos Aires. Pero también algunos tan llamativos como la Cárcel Modelo de Barcelona.

La cámara en el espejo / Mario Santamaría

La cámara es ese curioso aparatejo con forma de robot de película de serie B, metálico y con ruedas. Se conoce que los operadores la mueven por el interior de los edificios realizando las diferentes tomas para luego proporcionar vistas desde diversos ángulos en cada estancia. En ocasiones «disfrazan» la cámara un poco con una tela para que se vea menos, porque «salir en la foto» no es precisamente su objetivo, pero las superficies de los espejos es lo que tienen.

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Por @Wicho — 21 de Abril de 2019

Comunicado de SpaceX sobre la anomalía sufrida por la Crew Dragon:

A lo largo del día de hoy SpaceX llevó a cabo una serie de pruebas de los motores de la Crew Dragon en nuestras instalaciones de pruebas en la Zona de aterrizaje 1 de Cabo Cañaveral en Florida. Las primeras pruebas fueron completadas sin problemas pero la prueba final resultó en una anomalía en las instalaciones de pruebas.

Asegurarnos de que nuestros sistemas cumplen con rigurosos estándares de seguridad y detectar anomalías como estas antes del vuelo son las razones principales por las que hacemos pruebas. Nuestros equipos están investigando y trabajando en estrecha colaboración con nuestros compañeros de la NASA.

La «anomalía», como se puede ver en el vídeo –absolutamente no oficial pero real por todo lo que sabemos– de arriba provocó la destrucción de la Crew Dragon que a principios de marzo llevaba a cabo con éxito la primera misión de prueba a la Estación Espacial Internacional. Afortunadamente nadie resultó herido.

Lo que no se sabe todavía es el origen de la anomalía. Habrá que esperar al análisis de los datos recogidos y de los restos para ver si es un problema de diseño, de fabricación, de desgaste, de los procedimientos de prueba, una combinación de varios de esos factores, del propio stand de pruebas, o lo que sea. Pero, como dice el comunicado de SpaceX, hacer pruebas ayuda a que la nave sea más segura. Y aunque ésta haya resultado destruida lo que aprendan con su destrucción debería hacer las Crew Dragon más seguras.

Eso sí, supone un duro varapalo para SpaceX, que hasta ahora llevaba una clara ventaja a Boeing de cara a convertirse en la primera empresa privada en lanzar al espacio una misión tripulada. Pero tampoco hay que olvidar que en junio de 2018 Boeing sufrió un serio problema durante una prueba del sistema de escape de la Starliner, su propia cápsula tripulada, y que aún no ha hecho ningún lanzamiento de prueba, probablemente a raíz de los problemas detectados en aquella prueba.

Así que cada vez parece más difícil –si no imposible– que veamos como Boeing o SpaceX lanzan una misión tripulada en 2019. Y esto además puede suponer un problema para la NASA. De hecho hace poco la agencia anunciaba su intención de comprar dos nuevo asientos para utilizar en el otoño de 2019 y otro en primavera de 2020 ante los retrasos que estaban acumulando las dos empresas con el desarrollo de sus cápsulas. Pero ahora habrá que ver si no tiene que comprar más deprisa y corriendo.

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Por @Alvy — 21 de Abril de 2019

Un reloj de números irracionales / Fermat’s Library

En este reloj de números irracionales de Fermat’s Library todas las horas tienen valores aproximados, básicamente porque son números irracionales redondeados: cálculos con π, e, la raíz cuadrada de 2, de 3… Todos están bastante cerca de la hora exacta, pero lógicamente nunca están «en punto».

Si se ven las manecillas saber la hora es fácil; si no… Pues no tanto.

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Por @Alvy — 21 de Abril de 2019

Este vídeo del canal Electron Dust está grabado a lo largo casi 4 años. Muestra cómo fue la evolución de un invento para mantener una pelota de ping-pong en continuo movimiento sobre una tabla/raqueta, utilizando micrófonos y sensores ópticos. Idea a idea, paso a paso.

La base del invento es una tabla de madera que se mueve con servomotores: según actúen mueven la tabla de forma simular a como haría una persona con la mano, imprimiéndole fuerza hacia arriba y haciéndola botar. Si además se controla el ángulo en que se orienta la tabla se puede controlar mejor el movimiento de la pelota, procurando que caiga adecuadamente de nuevo sobre la tabla. Dicho así suena fácil.

La complicación es hacerlo todo suficientemente rápido, con la fuerza e inclinación precisas y además saber dónde está la pelota exactamente en cada momento. El resto son las fórmulas de Newton, la verdad. Pero que la microcontroladora funcione adecuadamente no es fácil, por eso casi todo son ensayos del tipo prueba-y-error. ¿Son mejores servomotores o motores paso a paso? ¿Son mejores micrófonos o una cámara?

La evolución de un proyecto en Arduino para mantener en equilibrio una pelota de ping-pong

Aunque la versión final definitivamente funciona, una de las versiones más bonitas es la que tiene una pala auténtica de ping-pong, asida por el mecanismo y sobre la cual la pelota aguanta bastante tiempo. Por desgracia esa versión era de las que funcionaba con cámara y sólo con la luz muy a oscuras (generalmente se emplea sólo un canal, en este caso el verde).

La versión más reciente utiliza 4 micrófonos, calculando la diferencia de tiempos en recibir los sonidos entre cada pareja de micrófonos para ubicar la pelota. Al parecer el sonido del ¡pong! es bastante fácil de aislar e incluso aunque se esté hablando funciona bien.

Las visualizaciones ayudan a comprender qué está «calculando» la máquina: dónde imagina que está la pelota y dónde quiere «colocarla» en el siguiente bote. Hay complicaciones tales como que la tabla no es perfectamente plana, que la bola tiende a coger efecto (rotación, spin) y es difícil de contrarrestar; o que no se puede mover la pelota de una posición arbitraria a otra de un solo golpe: para recorrer la tabla completa se necesitan tres botes, por ejemplo. Cosas que se aprenden haciendo proyectos de este tipo.

El invento es una Raspberry 2 Pi, está programado en Python y Grbl y el código se puede descargar de la página del proyecto.

(Vía @Mezvan.)

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