Por @Alvy — 21 de Febrero de 2021

Lo más divertido de las películas de la saga Star Wars suelen ser las batallas de naves espaciales. Tanto es así que hay remezclas resumidas de las películas en las que se han extraído todas las tomas con naves espaciales en ellas (igual que hay otras sólo con sables láser). Así que es fantástico que Wired haya conseguido un estupenda videoentrevista con Frazier y Mallak, dos de los creadores tras el videojuego Star Wars: Squadrons, donde detallan cómo son y cómo se construyeron virtualmente todas esas naves: desde los míticos cazas Ala-X y cazas TIE a los bombarderos, los Ala-Y, interceptores TIE, Ala-U y otros.

Es bastante interesante verlo aunque no te gusten mucho los videojuegos para entender la pasión y complejidad del proceso, que requiere reunir toda la información sobre las naves de las nueve películas de la saga (y spin-offs derivados) para determinar qué es canon, qué no lo es y con qué quedarse. Por ejemplo un problema típico es el de los «cristales» de las ventanas principales de algunas naves (como los cazas TIE) que vistos desde fuera parecen de una forma pero desde dentro tienen otra, igual que le sucedió al Halcón Milenario en la primera película. En esos casos hay que elegir. Y además de eso hay que adaptar todos los controles del juego a los paneles canónicos para que la sensación sea realista.

De este modo para las distintas naves han tenido que inventar pantallas auxiliares, respetar el hecho de que muchas tuvieran diodos LED en vez de pantallas LCD según la época en que transcurren e incluso las tipografías utilizadas para los textos (que tras la primera película fueron reemplazadas por otras más «extraterrestres»).

Star Wars: Squadrons

Muy interesante y con muchas naves y batallitas… ¿Se puede pedir más? Pues sí: actores con trajes y gorritos raros sentados en naves que en realidad son trozos de madera para grabar las «escenas cinemáticas» con mayor realismo. Si es que estos juegos son como son y cuesta lo que cuesta producirlos por detalles como este.

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Por @Alvy — 21 de Febrero de 2021

Cuidado que aquí viene Sabine Hossenfelder repartiendo estopa a diestro y siniestro. En el vídeo habla de la hipótesis del universo como simulación, una de nuestras favoritas entre las cosmologías extravagantes, que viene a decir –resumo rápido y seguramente mal– que esto es como Matrix y vivimos en un universo simulado, creado por «algo/alguien de un nivel superior». Aunque suene raro tiene su punto –en parte un poco no falsable, pero no tanto– e incluso algunos científicos le estiman una posibilidad de ser correcta del 50%-50%. Pero en el vídeo recibe la ira argumentativa de Hossenfelder sin piedad alguna. Nuestra física-teórica-divulgadora-youtuber favorita lo tacha directamente pseudociencia, así, sin paños calientes.

Hossenfelder dice que creer en este argumento es comparable a la fe en la religión: si se acepta tal y como se planteó originalmente supone «creerse» que en ese tipo de simulación toda la física que gobierna el universo y que bien conocemos y medimos con experimentos responde a un «algoritmo superior» y no a algo «natural». Naturalmente, sin prueba alguna ni explicación detallada del «cómo funciona».

Otro detalle problemático del argumento original de la simulación, planteado por el filósofo Nick Bostrom en 2003, es que en cierto modo ese universo-algoritmo debería comprimir la información, es decir, que la simulación sólo podría funcionar en una zona cuando hay «consciencias observando» , para lo cual se suele recurrir al truco de «si no hay nadie mirando, da igual lo que suceda en un lugar muy lejano, simplemente no hay que simularlo con detalle». (Pero tampoco explica cómo funcionaría esto.)

Curiosamente la cuestión no tiene nada que ver con la consciencia –que para el caso da igual si está hecha de neuronas o transistores– sino con la precisión de las simulaciones, que ni siquiera a pequeña escala podemos realizar sin que pequeños cambios incalculables afecten a la escena global (el ejemplo típico es el clima), por no hablar de la relatividad general. Tampoco se habla mucho de otro de los problemas obvios: si el algoritmo de simulación es real entonces los «seres superiores» que crearon el algoritmo también podrían ser simulados y estar corriendo en un algoritmo superior, y así tortugas encima de tortugas encima de… etcétera.

Me ha parecido interesante su punto de vista, aunque esperaba un argumento más contundente, la verdad. Por ejemplo, cuando se pregunta cómo sería posible que el universo funcionara como un código en el que «cuando alguien mira suceden unas cosas, y si no mira nadie entonces no hace falta calcular los resultados con precisión» me ha sonado muy al fenómeno de la observación en mecánica cuántica, donde da la impresión –al menos en algunas interpretaciones– de que «nada se calcula hasta que alguien mira». Pero bueno, yo no soy físico, sino un mero nerd. Y, como sabiamente dice al principio «todo esto de la simulación está muy bien para entretener a los nerds» y para un rato de desahogo, desvarío y pajamentalismo, aunque a partir de cierto punto no de para más.

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Por @Alvy — 21 de Febrero de 2021

Iceberger

Iceberger es el entretenimiento tonto del día: puedes dibujar un iceberg con el dedo y ver cómo flotaría. El iceberg se comporta según las leyes físicas en una simulación 2D bastante realista.

Dice Joshua Tauberer, su creador, que se inspiró en un tuit de Megan Thompson donde se sugería que la imagen «clásica» del iceberg como una especie de montaña muy vertical no suele ser del todo correcta: se suele tender a representar como una especie de cono muy vertical, y normalmente flotan más bien «de lado» por cuestiones de estabilidad.

El dato de que sólo se ve aproximadamente el diez por ciento sobre las aguas es correcto, pero es mucho más normal que el iceberg repose plácidamente de lado que con una gran protuberancia vertical… Aunque a veces debido a los movimientos y el deshielo se voltean espectacularmente.

Dibujando diferentes iceberg en la simulación puedes comprobarlo.

(Vía Kohan)

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Por @Wicho — 21 de Febrero de 2021

El vuelo UA328 de United Airlines con origen en Denver y destino Honolulu del 20 de febrero de 2021 perdió un motor al poco de despegar. Pero gracias a la profesionalidad de la tripulación y de los controladores pudo aterrizar sin mayores problemas de vuelta en Denver unos 15 minutos después de declarar emergencia.

Fue un fallo no contenido del motor número 2 –el del ala derecha– cuya causa habrá que investigar, aunque en algunas de las imágenes se ve que falta un álabe del ventilador frontal. Los motores de los aviones están diseñados para contener los fallos en la medida de lo posible. Esto quiere decir que no deben salir piezas disparadas, o que si lo hacen sea en el menor número posible. Pero en este caso partes del carenado cayeron sobre el barrio de Broomfield, aunque afortunadamente sin causar daños personales.

El avión involucrado era el Boeing 777-222 con matrícula N772UA, equipado con motores Pratt & Whitney PW4077.

***

Curiosamente el mismo día un Boeing 747 de carga de Longtail Aviation sufría un incidente similar al despegar del aeropuerto de Maastricht rumbo al aeropuerto JFK de Nueva York. En este caso era un 747-412 (BCF) con motores PW4056.

En este caso fue el motor número 1 –el motor externo el ala izquierda– el que sufrió el fallo, dejando caer lo que parecen partes del compresor sobre Meerssen. Aparte de los daños materiales al parecer dos personas resultaron heridas. Tras permanecer algo menos de una hora en el aire para poder verter combustible y no aterrizar pasado de peso el avión tomó tierra en Lieja sin mayor problema.

Los incidentes no parecen relacionados más allá de que son sendos fallos de motores de la familia PW4000, aunque de variantes diferentes; hasta los fallos están situados en distintas partes: el ventilador frontal en el caso del vuelo de United Airlines, el compresor en el caso del de Longtail Aviation.

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