Por @Alvy — 19 de Mayo de 2019

En este vídeo se puede ver el Mixed Reality Toolkit de Microsoft, una herramienta de software con distintos elementos de interfaz: botones, teclas, objetos 3-D y otros. El código está disponible en Github; funciona con el motor Unity 3D.

De este modo el dispositivo de entrada de las HoloLens 2 son las manos y los gestos. En el vídeo, donde se superponen imágenes reales con imágenes «estilo holograma» de realidad aumentada se puede ver cómo con esos gestos se pueden girar y ampliar objetos, elegir opciones y demás.

Algunas ideas parecen bastante ingeniosas; otras recuerdan un poco a malas adaptaciones de lo que ya conocemos, pero quizá sean prácticas en algunas aplicaciones. En este tipo de entornos todo es cuestión de experimentar.

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Por @Alvy — 18 de Mayo de 2019

Snakeybus es un juego indie de Stovetop Studios que a primera vista tiene un gran atractivo y además parece que está gustando; se lanzó hace unas semanas y se puede jugar en Steam. El juego consiste en recorrer ciudades y escenarios 3-D conun autobús gigantesco, que de hecho crece y crece como en el clásico Snake, y que naturalmente debe evitar obstáculos y en especial «cortarse a sí mismo».

Esto de por sí ya es divertido, porque tiene un aspecto raro pero cotidiano (es un poco como combinar Snake con GTA y con cualquier juego de carreras de coches). Pero también consiste en recoger todos los pasajeros que se pueda e irlos dejando bajar cuando lleguen a sus destinos. Cada vez que se hace esto, el autobús crece y crece, y ahí está la gracia. Se puede jugar desde la vista del conductor o examinar la escena con cámaras exteriores, que suelen ser más espectaculares.

Entre los escenarios hay de todo: lugares emblemáticos como las calles de París –Torre Eiffel incluida– o ciudades imaginarias. El autobús respeta las leyes de la física… a veces, porque también puede volar y hacer cabriolas extrañas, así que eso no es una limitación. Hay seis mapas en total, alguno más bien abstracto, con cinco tipos de autobuses y modos en los que se puede jugar sin parar, avanzar niveles, compartir récords y demás.

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Por @Wicho — 17 de Mayo de 2019

Parche StarlinkTras cancelar el primer intento de lanzamiento del primer lote de satélites Starlink debido a la presencia de vientos en altura demasiado fuertes SpaceX decidió ya no volver a intentarlo a las 24 horas. Mediante un tuit comunicaron que es para poder hacer una actualización de software a los satélites y para comprobar todo una tercera vez. Así que más o menos hasta finales de la semana que viene no habrá lanzamiento.

Lo que ha hecho mientras tanto es dar algunos datos acerca de estos satélites, destinados a formar parte de una constelación de casi 12.000 que darán acceso a Internet de alta velocidad con cobertura en todo el mundo.

Cada uno de ellos pesa 227 kilos con lo que el peso de todos ellos más el adaptador en el que van montados lleva el total a 15 toneladas, la carga más pesada que jamás haya lanzado SpaceX.

Los satélites tienen varias antenas planas capaces de enviar y recibir datos a alta velocidad y un panel solar para obtener electricidad para su funcionamiento. Montan propulsores de efecto Hall –un tipo de motores de iones– que utilizan kriptón como propelente. Los usarán tanto para mantener su posición en órbita como para, cuando termine su vida útil, precipitar el satélite en la atmósfera para que se desintegre en ella.

Tintin A y B
Tintin A y B, los dos primeros satélites de prueba de Starlink, lanzados en febrero de 2018 – SpaceX

Pero además los satélites tienen cámaras capaces de vigilar su entorno con lo que son capaces de evitar de forma autónoma el impacto con otros objetos; para ello usarán también sus propulsores si es necesario.

Los satélites Starlink operarán en tres altitudes distintas: 340, 550 y 1.150 kilómetros. Unos 7.500 irán en la de 340 kilómetros, unos 1.600 en la de 550, y el resto, unos 2.800, en la de 1.150. Ese elevado número de satélites es necesario para mantener cobertura constante sobre todo el planeta.

Y aunque con satélites en órbitas más altas necesitarían menos unidades el problema es que cuanto más arriba los colocas peores son los retardos de la red; por eso SpaceX ha optado por órbitas tirando a bajas. Esas órbitas relativamente bajas aseguran también que en caso de pérdida de control del satélite terminarán reentrando en la atmósfera en unos cinco años.

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Por @Alvy — 16 de Mayo de 2019

Este cuadricóptero se muestra impasible tras esquivar los balonazos que le lanzan los técnicos con ahínco. Están probando un sistema para evitar obstáculos consistente en utilizar imágenes de unas cámaras auxiliares para detectar los «peligros». Es un trabajo del Grupo de Percepción y Robótica de la Universidad de Zurich (Suiza).

El dron a veces está en movimiento (intentando llegar de A a B en el menor tiempo posible), a veces parado. Cuando detecta un balón que se dirige hacia él y puede impactar, realiza una maniobra para esquivarlo. Tal ágil como efectivo.

En las pruebas se utilizan distintos tipos de cámaras, a veces sencillas, a veces en visión estereoscópica. Las imágenes se examinan fotograma a fotograma para calcular cuál es la velocidad máxima de reacción, que suele oscilar entre 6 y 9 m/s para el «proyectil» en cuestión. Si es más que eso, se traga el balonazo, pero por debajo del máximo no se le da nada mal salir airoso.

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