Por @Alvy — 6 de Mayo de 2022

En el canal de Chris Staecker hay muchos vídeos sobre antiguos artilugios para calcular, pero estas las sumadoras mecánicas portátiles son quizá uno de los mejores ejemplos del ingenio humano. Las retrocalculadoras servían para sumar largas columnas de números, pero la gran ventaja era su portabilidad: pesaban una o dos onzas (eso son menos de 50 gramos) y se podían llevar en el bolsillo. Al ser tan pequeñas incluían un lápiz/puntero/punzón metálico para realizar las operaciones.

Por aquí ya hemos descrito la Arithma Addiator, una pequeña maravilla de 1920. Pero hay otra más básica todavía que es la sumadora de A.M. Stephenson, de 1870, que parece una versión miniaturizada de la sumadora de Pascal de 1642. Es más pequeña que una tarjeta de crédito y sólo pesa unos 25 gramos. Tiene únicamente dos cifras y estaba pensada para sumar rápidamente columnas de números de una cifra, dando como resultado dos cifras, es decir entre 00 y 99. Alguien se entretuvo en grabarla en vídeo mediante rayos X, y se puede ver lo «ingenioso e interesante de su simple mecanismo».

En esta calculadora Los números del 1 al 9 que se suman se marcan en la rueda de la derecha, al estilo de los teléfonos antiguos «de rueda», hasta la posición que encaja en la parte superior de la rueda. Si al marcar la cifra se supera el 10 entonces la rueda de la izquierda se incrementa con el acarreo, pudiendo llegarse a leer hasta el número 99 como resultado. Es tan simple que no sirve ni para restar. Para ponerla a cero hay que mover las ruedas al revés hasta la posición 0 0.

Hoy en día podemos cuestionar su utilidad; sumar columnas como 8 + 6 + 7 + 5 + 3… no parece un gran reto. Pero ¿qué más se le podrían pedir a unas piezas de metal de 25 gramos en el siglo XIX? En aquella época quizá la gente no era tan buena con las operaciones matemáticas sencillas, o hacer cálculos metales tal vez no fuera algo tan habitual… o era común equivocarse. Aunque se vendía como curiosidad (le salieron muchas imitaciones) dicen que venía bien a los carteros, a los profesores que tenían que sumar largas listas de notas en clase y a quienes trabajaban en fábricas.

Hoy en día las máquinas hacen todo eso por nosotros, pero el encanto de estos pequeños artilugios sigue estando ahí. Aunque parece obvio que sería mejor idea si tuviera más ruedas y más cifras, también sería más complicada. Dicen que cuando le propusieron a Stephenson reducirla a su mínima expresión porque hacerla con cuatro sería «una estupidez, algo mucho más complicada», exclamó: «Con dos sería estúpidamente simple, ¡hagámoslo!»

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Por @Alvy — 6 de Mayo de 2022

La gente de Wired ha localizado y entrevistado a un tipo llamado Robert Wardhaugh cuya historia de amor / barra / obsesión con Dragones y Mazmorras es tan épica como increíble. Interpretando el papel de Dungeon Master (árbitro del juego o «Amo del calabozo», decimos por aquí) comenzó una partida/campaña hace 40 años, que perdura hasta hoy en día.

Esta titánica tarea implica dedicar interminables horas a escribir y documentar minuciosamente. Porque, además, lo hace con una gran variedad de maquetas, figuritas y elaborados personajes para que tenga un mayor realismo. La llama, apropiadamente, The Game, y sería algo así como la madre de todas las campañas.

El documental hay que verlo para creerlo, aunque por el montaje y por cómo se explica el Wardhaugh –que en el MundoReal™ es profesor de Historia– bien podría tratarse de un sketch de Pantomima Full o del mismísimo Joaquín Reyes. Y es que algunas de las situaciones son un tanto estrambóticas: la zona más importante cada vez que cambia de casa siempre ha sido el sótano, donde prepara los escenarios y se juegan las partidas. Nadie puede tocar las figuritas, que además no pueden entrar en juego hasta que están «convenientemente pintadas» a su gusto. Y cuando alguien comienza a jugar, debe ser consciente que la campaña puede durar mucho tiempo. 20.000 horas calcula que lleva dedicadas a ello.

Ls 40 años transcurridos en el lapso humano desde que todo empezó allá por 1982, cuando D&D era más popular, equivalen a unos 100 años en ese particular mundo de fantasía. La partida transcurre en un lugar parecido a la Tierra, con algunas ciudades y civilizaciones como Atenas o la antigua Roma, con zonas reconocibles y otras fantásticas, llenas de seres imaginarios. Además de los trasgos, orcos, dragones y demogórgones típicos, hay otros que él mismo ha inventado, desde pequeñas hadas a imponentes demonios. La campaña tiene varios arcos argumentales para cada raza y civilización; historias de estrategia militar y también de amor.

TheGameDND

Los terrenos de los escenarios que descansan sobre una gigantesca mesa son modulares, de modo que puede cambiarlos en poco tiempo; incluyen vegetación, árboles, montañas y construcciones. Hay una recopilación en el Instagram de The Game, visualmente documentado. Almacenarlos es una tarea hercúlea. Los jugadores acuden en persona a las partidas, pero el sótano está acondicionado con cámaras y videoconferencia para que también se pueda jugar a distancia.

En la campaña todo es profundo y complejo, pero ágil. Además de las reglas oficiales, hay otras «de la casa», que respetan los más de 500 personajes que han pasado por allí. Eso sí: cuando alguien muere, la palma para siempre. Esto puede significar salir de una partida que ha durado años. «He visto a adultos llorando su pérdida sobre la mesa; es algo normal si estás muy implicado en esto», explica. Y no es baladí, porque si ese jugador no controla más personajes significa que está fuera para siempre. Dice que así el juego tiene más emoción.

La verdad es que abruma un poco ver tanta dedicación y pasión, y no está claro hasta qué punto esa auténtica obsesión puede ser sana o a lo mejor no tanto. Pero a diferencia de la época en la que D&D se consideraba algo sectario, de ocultismo o de frikis trastornados, hoy en día series como Stranger Things han hecho saber al mundo que a lo mejor no es para tanto. En el fondo, cada cual se obsesiona con lo que quiere. ¿No hay acaso coleccionistas de sellos, maquetas de tren o gadgets viejos? Pues aquí lo mismo, pero por el lado fantástico de los juegos.

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Por @Wicho — 6 de Mayo de 2022

El amerizaje de la Crew Dragon Endurance en el Golfo de México tras 177 días en el espacio ponía fin oficialmente a la misión Crew-3 a la Estación Espacial Internacional (EEI). Era la tercera rotación regular de tripulantes a la EEI llevada a cabo por SpaceX para la NASA y sus socios de la EEI a través del Programa de tripulaciones comerciales.

A bordo venían Raja Chari, Tom Marshburn, y Kayla Barron de la NASA, junto con Matthias Maurer de la Agencia Espacial Europea. Marshburn acumula ya 339 días en el espacio a lo largo de su carrera, en la que ha volado tanto en los transbordadores espaciales como en la Soyuz como ahora en la Crew Dragon. Para el resto de la tripulación de la Crew-3 era su primera misión.

Durante su tiempo a bordo de la Estación llevaron a cabo toda una serie de actividades científicas y de mantenimiento de la EEI y demostraciones tecnológicas. Además, llevaron a cabo tres paseos espaciales dedicados al mantenimiento y mejora de la Estación. Con ellos Marshburn suma un total de cinco paseos espaciales, mientras que Chari y Barron han completado dos cada uno, y Maurer uno.

Para la Endurance ha sido su primera misión. Ahora será revisada y puesta a punto para un próximo lanzamiento, que si todo va según lo previsto será el de la Crew-5.

Con la vuelta a tierra de la Crew-3 quedan a bordo de la EEI Oleg Artemyev, Denis Matveev y Sergei Korsakov de Roscosmos, que llegaron a bordo en la Soyuz MS-21; y Kjell N. Lindgren, Robert Hines y Jessica Watkins de la NASA; y Samantha Cristoforetti de la Agencia Espacial Europea (ESA), que llegaron en la Crew Dragon Freedom. La estación espacial china está ahora mismo vacía, así que son las únicas personas en órbita en este momento. Quienes tienen cuenta en Twitter de ellas están en mi lista En el espacio.

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Por @Wicho — 5 de Mayo de 2022

Las buenas gentes de Free League Publishing lanzaron hace un par de días una campaña de financiación colectiva para un juego de rol basado en Blade Runner. En tan sólo tres minutos consiguieron su objetivo y ahora, con la financiación ya a más de 100 veces lo que necesitaban, están desbloqueando una expansión tras otra.

Ambientado en el año 2037, no se corresponde con ninguna de las películas sino con el universo de Blade Runner. La acción se desarrolla poco después de que la Corporación Wallace saque al mercado los replicantes Nexus-9 en la Tierra. Puedes jugar como Blade Runner humano o replicante, cada uno de ellos con diferentes habilidades, personalidades y recuerdos.

El manual abierto – Free League Publishing
El manual abierto – Free League Publishing

La idea es que tanto la ambientación como la mecánica del juego presenten a quienes lo jueguen los temas clave del universo de Blade Runner: acción, intrigas corporativas, el drama existencial de los personajes, y el conflicto moral que supone lo que hacen. Con eso se busca desafiar a los personajes a cuestionar sus órdenes, a empatizar con sus enemigos y a tomar decisiones difíciles con grandes riesgos e implicaciones a largo plazo.

Como siempre hay diferentes niveles de participación con distintas recompensas. Se espera que el juego sea enviado en noviembre de 2022 aunque tan pronto como se cierre la campaña de financiación –el próximo 26 de mayo– quienes hayan participado recibirán ya algunos de los elementos en PDF para ir haciendo boca.

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