Por @Wicho — 27 de Febrero de 2021

Uno de los muchos detalles visibles en el panorama – NASA/JPL-Caltech/MSSS/ASU
Uno de los muchos detalles visibles en el panorama – NASA/JPL-Caltech/MSSS/ASU

El equipo del Perseverance sigue regalándonos chuches con las que pasar un buen rato. En este caso se trata de un panorama navegable de 360º que es para alucinar. Si buscas bien hasta encuentras los restos de la grúa aérea que lo ayudó a posarse en Marte. Está en NASA's Perseverance Rover Gives High-Definition Panoramic View of Landing Site.

También, si prestas atención a la cubierta superior del rover, podrás encontrar un par de detalles curiosos que demuestran que las personas que están detrás de la misión también tienen un corazoncito. Hay un retrato de familia de los rovers de la NASA. Y unas ilustraciones que cuentan la evolución de la vida en nuestro sistema solar. Pero no hagas clic en estos dos enlaces si no quieres espoilearte el sitio en el que están.

Está hecho a partir de 142 imágenes tomadas por la MastCam-Z durante el Sol 3, el tercer día marciano de la misión, que se corresponde al 21 de febrero de 2021. Es una heredera directa de la MastCam de Curiosity, con la que de hecho comparte sensores. Monta un par de cámaras que nos van a dejar con la boca abierta más de una vez. Pero no tanto por la resolución de sus sensores –2 megapixeles– sino por los objetivos que montan las dos cámaras. Son más o menos equivalentes a un zoom 135-400 mm en una cámara de 35 milímetros y son capaces de acercarnos con mucho detalle a Marte, tal y como se puede ver en la foto de arriba o en el panorama propiamente dicho. La MastCam montaba un objetivo fijo de 34 mm en una de sus cámaras y otro de 100; no hubo tiempo de probar los zooms y mandarlos con ella a Marte. Una ventaja adicional de que las dos cámaras monten el mismo objetivo es que permiten obtener imágenes estereoscópicas.

Las dos cámaras de la MastCam–Z – MSSS/ASU
Las dos cámaras de la MastCam–Z. La navaja suiza sirve para dar idea de su tamaño – MSSS/ASU

Sus objetivos científicos son:

  • Estudiar las características de la geomorfología general del paisaje, los procesos y la naturaleza del registro geológico en cuanto a mineralogía, textura, estructura y estratigrafía allá por dónde vaya rodando Perseverance. Por cierto que la Trace Gas Orbiter de la Agencia Espacial Europea le ha hecho una foto desde órbita a Perseverance y a su hardware asociado (pracaídas y cubierta trasera, grúa aérea, y escudo térmico).
  • Estudiar las condiciones atmosféricas y astronómicas actuales, los eventos atmosféricos que sucedan, y las interacciones y procesos superficie-atmósfera.
  • Proporcionar apoyo operativo y contexto científico para la navegación del rover, la selección de objetivos para los instrumentos que tienen que investigan las cosas de cerca como PIXL o SHERLOC o , la selección de muestras, la extracción y el almacenamiento de muestras, y el resto de las actividades científicas previstas.

Pero más allá de su interés científico afortunadamente Jim Bell, el investigador principal de la Mastcam-Z, tiene muy clara la importancia de las imágenes para que el público general se interese por la misión. Por eso se han preocupado de sacar este panorama tan pronto. Aunque ya queremos más.

Todas las imágenes que van enviado las cámaras de Perseverance están disponibles en crudo en la sección Raw Images de la web de la misión. Se pueden usar libremente para fines no comerciales.

Jim Bell no está en Twitter, o no he sabido encontrarlo. Pero sí lo está Eleni Ravanis, que trabaja en el equipo de la Mastcam–Z; se la puede seguir en @EleniRavanis. Alternativamente podéis seguir mi lista de Twitter nada imaginativamente llamada Espacio en la que llevo años reuniendo cuentas de personas relacionadas con las misiones espaciales, cuentas de astronautas, cuentas de sondas y misiones, etc.

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Por @Wicho — 27 de Febrero de 2021

VSS Unity y VMS Eve en vuelo – Virgin Galactic
VSS Unity y VMS Eve en vuelo – Virgin Galactic

Lo de Virgin Galactic es el cuento de nunca acabar. En medio de su informe de resultados de 2020 ha deslizado el dato de que hay un nuevo retraso en el inicio de sus vuelos comerciales al espacio. Ahora, dicen, empezarán en 2022. De paso también dicen que han perdido 273 millones de dólares en 2020.

La empresa también anunció que el 30 de marzo harán la presentación oficial de otro avión espacial. Aunque no está claro si es un SpaceShipThree, si es una versión mejorada del SpaceShipTwo, o qué. Ahora mismo en su flota sólo disponen del VSS Unity y del aviñón nodriza VMS Eve.

Otra noticia que deslizaron en el informe es que el próximo vuelo de prueba no será antes de mayo. Conviene, quizás, recordar, que el último vuelo de prueba llevado a cabo con éxito fue el 22 de enero de 2019. Pero es que ese éxito fue relativo, pues según se ha sabido hace poco estuvieron a punto de perder la nave y su tripulación. De ahí la parada en los vuelos de prueba hasta diciembre de 2020. Pero ese vuelo de prueba también tuvo que ser abortado porque el ordenador de a bordo perdió la conexión con el motor. Al parecer fue por un exceso de interferencias electromagnéticas. Y el trabajo para corregir eso es lo que ha provocado el retraso hasta mayo. Al menos hasta mayo, diría yo.

Y no hay que olvidar que el 31 de octubre de 2014 el VSS Enterprise se estrelló durante un vuelo de prueba, resultando muerto el copiloto y gravemente herido el piloto; tampoco hay que olvidar que en julio de 2007 hubo una explosión durante unas pruebas del motor que causó tres muertes y dejó heridas a tres personas.

Es difícil pensar que de no ser por el empeño de Richard Branson –y de los millones de los que dispone o puede conseguir– Virgin Galactic pudiera seguir en funcionamiento; otra cosa a recordar es que el SpaceShipOne consiguió ganar el Ansari X Prize por volar al espacio en el plazo de dos semanas… ¡en 2004!

Desde entonces lo del inicio de los vuelos comerciales de Virgin Galactic se parece cada vez más a lo de la primera misión tripulada a Marte, que está siempre a unos veinte años de suceder independientemente de cuándo se hable de ello; se suponía que el primer vuelo al espacio de un SpaceShipTwo iba a ser en 2009 y no fue hasta 2018. Más o menos.

La empresa está en Twitter como @VirginGalactic.

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Por @Wicho — 27 de Febrero de 2021

Paracaídas con mensajes microsiervos

Hace unos días, al ver el espectacular vídeo del descenso de Perseverance en Marte, nos llamaron la atención los patrones del paracaídas que usó para frenar. Esos patrones, además de servir para cosas ingenieriles como para seguir con más facilidad y precisión el movimiento del paracaídas durante el proceso, escondían un «huevo de pascua». Ahora con Msg2Mars puedes generar tu propio paracaídas marciano con sus códigos «secretos» para luego imprimirlo en una taza, una camiseta, o lo que se te ocurra. Caben tres palabras de hasta ocho caracteres y un juego de coordenadas.

Aunque hablando de camisetas en Svaha ya tienen disponible el código del paracaídas de Perseverance tanto en camisetas como en un vestido:

Dare mighty things en vestido y camiseta
Dare mighty things en formato vestido y camiseta

Y ya puestos, aprovecho para recordaros el hilo de regalos para personas con espaciotrastorno que llevo ya un tiempo haciendo:

Aunque ojo, está lleno de muchas cosas muy shut up and take my money! Así que el que avisa no es traidor y tal.

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26 de Febrero de 2021

Iván nos escribió para contarnos que había construido un Pong para Arduino Uno, al que ha llamado cariñosamente PongDuino. Nos envió un vídeo del prototipo y unos días después toda información y enlaces. Lo hemos editado con su colaboración para publicarlo en forma de breve tutorial. Resulta tan entretenido como didáctico, un estupendo proyecto para cualquier tarde aburrida.

PongDuino: Pong para Arduino

Por Iván Cerra

Este proyecto consiste en recrear el arcade Pong de Atari (1972) para el microcontrolador de 8 bits Arduino. Se ha intentado respetar la recreativa original en todo momento, tanto los sonidos como los gráficos y la dinámica del juego.

Materiales

Esta es la lista de componentes necesarios, junto a un valor aproximado de su precio y una breve descripción de su utilidad. Como se puede observar este proyecto es de muy bajo coste (~15 euros) dependiendo de dónde se compren los componentes. Se pueden encontrar en tiendas de electrónica y también en Amazon y AliExpress.

  • Arduino Uno – Placa microcontroladora encargada del funcionamiento del juego. (5-10€)
  • Protoboard – Placa de prototipado de conexiones simples sin soldadura. (2-5€)
  • Cables – Cables macho-macho, macho-hembra, hembra- hembra para conexiones sin soldadura. (3€)
  • Potenciómetro Lineal (10 KΩ) – Resistencia variable que se ajusta con un dial. Limitan el paso de corriente eléctrica. Tipo lineal para que el control se comporte uniformemente en todo su espectro. (1€)
  • Botón – Micro interruptor, permite el paso de corriente eléctrica. Circuito cerrado, circuito abierto. (1€)
  • Resistencia (1 KΩ) – Controla el paso de corriente eléctrica para evitar cortocircuitos. En este caso va unida al botón. (0,50€)
  • Buzzer Pasivo – Altavoz que permite convertir una señal electriza en una onda de sonido. (0,50€)
  • TFT SPI 1.8" AZDelivery – Pantalla TFT de 1,8" con controlador ST7735 y resolución 128x160 píxeles. (4-8€ en Amazon)

Conexiones de los componentes

PongDuino

Una imagen vale más que mil palabras: el diseño y conectividad de los componentes sobre la protoboard [en el PDF hay otra equivalente para la versión para dos jugadores]. Hay que tener especial cuidado con la conexión en la protoboard ya que si no se conoce su conectividad se puede provocar fácilmente un cortocircuito (En especial cuidado con la conexión del botón). [En las protoboards las líneas de alimentación están conectadas en horizontal, normalmente marcadas con líneas rojas y azules, + y - mientras que las de conexión de componentes están en columnas marcadas con letras: A-B-C… Eso quiere decir que A-B-C-D-E está conectadas.]

Programación

Tanto el código como la electrónica se han diseñado con fines didácticos; no se ha buscado la eficiencia. Simplemente se ha intentado hacer algo fácil de entender. (Siempre he pensado que «el mejor maestro no es el que más sabe, sino el que mejor enseña lo que sabe.»)

Antes de descargar el código de PongDuino de Github hay que tener instalado el entorno de desarrollo (IDE) de Arduino. Es software libre de muy sencilla utilización.

Una vez descargado el IDE de Arduino hay que descargar las librerías necesarias para la controladora de TFT. El PongDuino utiliza un ST7735 (si se usa una pantalla TFT distinta a la de la SPI 1.8” AZDelivery habrá que descargar otras librerías y realizar otras conexiones). Para la TFT SPI 1.8" las librerías necesarias han sido:

  • Adafruit ST7735 and ST7789 Version 1.6.0
  • Adafruit GFX Version 1.10.5
  • Adafruit BusIO Version 1.7.2

El código del juego está creado tanto para un jugador como para dos jugadores. Si no se quiere añadir un segundo potenciómetro y botón se puede simplemente ignorar esa opción; el código seguirá funcionando. Adaptarlo a otras resoluciones distintas de TFT es bastante sencillo.

En la zona de macros hay una lista de interruptores DIP (switches) por si se quieren modificar parámetros como la velocidad de juego, la IA de la máquina o el número de puntos por partido. Quienes vengan de los 8-bits y los pokes verán que esto es más fácil aquí. En aquel entonces hacer pokes era la forma de cambiar estos parámetros ;-)

IA de la máquina

La «inteligencia artificial» (IA) de PongDuino es muy simple: la pala se dirige siempre hacia la pelota, pero no puede exceder una velocidad y conforme avanza el partido se cansa y ya no llega con tanta rapidez. Así que para ganar hay que hacer peloteos largos… pero cuanto mas largo es el peloteo, más rápida irá la pelota.

Como sugerencias para programar nuevas IAs:

  • Que la pala de la máquina sólo se mueva cuando la pelota cruza la red.
  • Que la máquina juegue en función de nuestra posición.
  • Un largo etcétera… Reservado a la creatividad de cada cual.

Pala de 8 segmentos

PongDuino - Pala de 8 segmentosUna de las características de este juego y que permitió una gran jugabilidad en su momento fue incorporar un sistema de rebote de la pelota en función del punto que golpeaba en la pala. Una genialidad de Allan Alcorn. Eran los comienzos de los videojuegos y ante la falta de potencia hardware y recursos gráficos había que recurrir a ideas como esta.

En este diagrama se puede ver el comportamiento. La pala se dividía en 8 segmentos y cada zona provocaba un ángulo de rebote.

Dígitos de puntuación

PongDuino - Dígitos de puntuación

En una zona del código se realiza la definición de los dígitos de puntuación del juego, os pongo un esquema de su forma.

Cabinet

PongDuino - Cabinet

Lo ideal para terminar este proyecto sería crear un cabinet para alojar los componentes y darle un aspecto profesional. Hoy en día con las impresoras 3D y los vinilos es bastante sencillo. Yo me haré una de marquetería a ver que tal queda.

Próximo proyecto

Crear PongDuino ha sido un proyecto breve pero muy divertido. Esto de programar casi como en la vieja escuela tiene mucho encanto. El próximo proyecto puede ser un Asteroids, un BreakOut, un Tetris… El mayor problema son las restricciones de memoria para hacer cosas más serias, pero es algo que se puede resolver con imaginación. A disfrutarlo… ¡es tan divertido crearlo como jugarlo!

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