Por @Wicho — 7 de Abril de 2020

Impresión artística de una Starliner a punto de atracar en la EEI - Boeing
Impresión artística de una Starliner a punto de atracar en la EEI - Boeing

Tras el fiasco del primer intento de lanzar una cápsula Starliner a la Estación Espacial Internacional (EEI) Boeing ha anunciado que harán un segundo intento.

La primera Starliner –no tripulada– fue lanzada el 20 de diciembre de 2019 con el objetivo de acoplarse a la EEI, permanecer allí unos días, y volver a tierra. Pero inmediatamente después de la separación de la cápsula del cohete que la puso en órbita empezaron los problemas. Un reloj mal configurado hizo que la cápsula creyera que estaba once horas más adelante en la misión. Esto la llevó a hacer un gasto excesivo de combustible en unas maniobras innecesaria en ese momento. Además el equipo de tierra tardó unos minutos en poder tomar el control de la cápsula tras darse cuenta de que algo estaba fallando por un fallo en las comunicaciones.

Ese consumo excesivo de combustible hizo imposible que la cápsula pudiera llegar a la EEI así que Boeing y la NASA se vieron obligadas a acortar la misión a apenas 48 horas. Pero pocas horas antes de la reentrada descubrieron que la programación de los motores de maniobra del módulo de servicio estaba mal hecha y que podía haber chocado con la cápsula tras la separación.

En total, una vez terminada esa misión, se llegaron a encontrar más de 60 problemas con la cápsula que hay que solucionar antes del siguiente lanzamiento.

La NASA no había llegado al punto de exigir a Boeing que repitiera la misión pero la empresa ha decidido finalmente que lo hará de todas formas. Será a cargo de la empresa, que ya había hecho una provisión de 410 millones de dólares por si acaso.

No dan fechas todavía pero es poco probable que puedan lanzarla antes del otoño teniendo en cuenta todo lo que han de solucionar. Además, la COVID–19 va a dificultar el trabajo ya que, como poco, dificultará los desplazamientos necesarios de personal si no los impide directamente.

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Por @Alvy — 7 de Abril de 2020

ATLAS Colouring Book

En la web del CERN, más concretamente del ATLAS, puede encontrarse esta pequeña maravilla: El libro para colorear del Experimento ATLAS. Son unas plantillas para imprimir en blanco y negro para que las coloreen los niños y niñas entre 5 y 9 años –aunque, ejem, ejem, también puede servir de 5 a 90– con un objetivo educativo: introducir a la juventud a la física de altas energías. Portentosa tarea.

Los objetivos son entender cómo se estudian las partículas subatómicas –las piezas básicas de las que están construidas el universo– cómo hacen los equipos científicos para detectar e identificar las partículas, cómo cualquier persona puede convertirse en científico y cómo es son el Modelo estándar y el Bosón de Higgs.

Hay varias plantillas en diversos idiomas, incluyendo el español, con 16 páginas en tamaño DIN A4 o DIN A3, además de un formato «librito» que se puede plegar para mayor comodidad.

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Por @Alvy — 7 de Abril de 2020

Los Crononautas Podcast - Temporada 3Ya hemos grabado otro podcast de Los Crononautas, «versión confinamiento». Está en la red en formato podcast como tercer episodio de la tercera temporada, a través de iVoox y también como descarga directa.

Mi sección en este episodio trataba de todo lo que nos ofrece la biblioteca del Internet Archive, para no aburrirnos: desde 1,4 millones de libros escaneados (en «préstamo») a los 1.700 juegos de recreativas «emulados» o la gigantesca biblioteca con 7.000 juegos de la era MS-DOS. También se pueden encontrar allí 180.000 revistas de ordenadores, juegos y programación (incluyendo las españolas más míticas) y 25.000 películas libres de copyrights. También han surgido estos días iniciativas como la sección Somos cine de RTVE con 60 películas españolas para ver libremente o la apertura a los fans de todos los episodios de Battlestar Galáctica (4 temporadas y dos películas) que se pueden ver en streaming usando una VPN.

Mención aparte merecen que en este podcast la sección de historia trata de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra en el Pacífico con sus espectaculares batallas navales. Y en la sección de cómics con Raúl Shogún se repasa la obra y figura de Juan Giménez, fallecido recientemente, como también contó Wicho por aquí.

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Si te gusta el podcast de Los Crononautas y quieres colaborar para que pueda continuarse con la producción de forma periódica y con la calidad que merece echa un vistazo al Patreon de Los Crononautas.

Aquí hay otros podcasts anteriores de Los Crononautas:

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Por @Alvy — 7 de Abril de 2020

Esta pieza de Vox Media cuenta la historia de las primeras tipografías de los videojuegos de 8 bits, las de los primeros juegos que llegaron a los salones de máquinas recreativas de los años 70 y 80. Fue algo que surgió de forma completamente natural y algo con grandes limitaciones que –como suele suceder– dio origen a una gran creatividad.

La principal limitación es que en aquella época los juegos se construían a partir de bloques de 8×8 bits. Las letras y números debían ser por tanto de 7×7 bits para dejar un espacio de separación entre caracteres. Una de las primeras versiones conocidas de ese tipo de tipografías era la de Quiz Show (1976), un juego de Atari que también se utilizaría en Sprint 2 (1976) para los marcadores.

Sprint 2

A partir de esa tipografía básica surgirían otras con ligeras variaciones, como las de Galaxians (con la W y la Y modificadas, como las naves del juego) y otros detalles caligráficos. Muchos de esos cambios los hicieron diseñadores de videojuegos japoneses, que ni siquiera conocían muy bien el alfabeto latino, añadiendo y quitando unos píxeles por aquí y otros por allí, además de jugando con el color tan pronto como estuvo disponible.

En el vídeo se entrevista a alguien que ha analizado el tema en profundidad: Toshi Omagari, un diseñador que ha analizado las tipografías de 240 juegos de la época en su libro Arcade Game Typography y que seguro que merece la pena por su valor tanto artístico como histórico.
ne pixel of horizontal thickness.

Como nota personal, recuerdo que cuando nos dedicábamos a programar videojuegos en la época de los 8 bits, la tipografía Sprint 2 –que naturalmente no llamábamos así, sino simplemente «la tipografía de Atari» o «del Pac-Man»– era tan básica, lógica y predecible que práctiamente podíamos dibujarla pixel por pixel sin errores sobre papel cuadriculado. Lo que vendría a ser «saberse una tipografía de memoria».

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