Por @Alvy — 15 de Enero de 2022

Estuve viendo algunos de los vídeos de mi Pila™ de YouTube –cientos ya¹– y me llamó especialmente la atención esta pieza de BBC Reel que había guardado tiempo acerca de la que es quizá la leyenda urbana más clásica de la historia de los videojuegos: Polybius. Básicamente describe cómo hacia 1981 había surgido una extraña máquina recreativa en un salón de videojuegos, en una caja negra sin marcas ni dibujos, que al jugar producía «locura, estrés, horribles pesadillas e incluso ideas suicidas». De la explicación de la Wikipedia:

Según la leyenda urbana, Polybius apareció en varios salones de videojuegos de los suburbios de Portland (Oregón). Parecía fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán «pérdida de los sentidos») y había sido programado por Ed Rottberg. En el juego se manejaba una nave y las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle (…)

Se formaban largas colas para jugar y al poco tiempo el juego produjo adicción en algunas personas (…) se hablaba de combinaciones de luces estroboscópicas y mensajes subliminales (…) afecciones neurológicas como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos (…) Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

Lo más interesante no es tanto la historia como la metahistoria sobre cómo surgen y se difunden estos bulos y leyendas urbanas. En el documental se menciona incluso al proyecto secreto MKUltra de la CIA y se añaden otros factores típicos de las conspiraciones. ¡No falta de nada!

El caso es que investigando un poco llegan a la conclusión de que lo que era cierto es que en Portland se probaban muchos nuevos videojuegos en máquinas a veces sin marcar (con las cabinas «camufladas» en negro). Y también que en aquella época había auténticos maratones de videojuegos, con gente intentando batir récords en sesiones de 24, 48 e incluso 72 horas seguidas… lo cual no es nada recomendable para la salud, especialmente porque a partir de las 24 o 48h comienzan las alucinaciones y otros trastornos por falta de sueño. Explican cómo quizá hubo algún incidente de ese tipo, que se asoció con alguna máquina «de aspecto extraño» y que de ahí surgió la leyenda, creciendo con la rumorología local en detalles falsos, exagerados con todo tipo de ornamentos y extendiéndose como la pólvora. (El transfondo era claro: «los videojuegos son malos».) El juego por cierto se describía como bastante parecido a otro clásico: Tempest.

Hasta hace poco lo cierto es que yo no había oído hablar de la historia de Polybius, nada más que por referencias, quizá por aquello de que las leyendas urbanas más elaboradas tienden a tener poco alcance pero son intensas allí donde se generan. Es significativo que una de las entrevistadas dice que jamás había oído hablar de Polybius hasta que se lo explicaron, y eso que vive en Portland y visitaba precisamente en aquellos años el local en el que se supone surgió la leyenda.

Polybius en Loki

Como buena leyenda urbana, la de Polybius ha sido ampliamente citada en todo tipo de videojuegos, cómics, series y películas, desde Armada, de Ernest Cline a Los Sims 3. Una de las últimas y más famosas es en una de las escenas de Loki (2021), la serie del universo de superhéroes y supervillanos de Marvel, en la que aparece al fondo de una de las estancias.

Para más coña, en 2017 se lanzó oficialmente un juego llamado Polybius para PlayStation. Además de eso en las investigaciones para el minidocumental surge un curioso personaje que publicó detalles sobre el juego y el «caso» en Internet y que podría estar asociado con el origen de la leyenda, aunque no queda claro si el tipo va de vacile, tuvo algo que ver con su surgimiento o si tan sólo quiere seguir agrandando una historia que ya es tan vieja que cada vez menos gente la conoce.

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¹ El otro día alguien preguntaba si además de La Pila™ o autobiblioteca de libros pendientes por leer existía La Pila de Películas™. No sólo creo que sí (yo tengo decenas marcadas en mi colección, porque según veo una mención la busco y la añado), sino que también existen –auque no sea en formato físico– La Pila de Vídeos de YouTube™ («Ver más tarde»), La Pila de Artículos por leer (que yo guardo en Flipboard, NetNewswire y marcadores) y seguramente decenas de otras Pilas™. Por definición, su vida es prácticamente infinita y como mínimo superará la de tu propia vida, quedando siempre libros inacabados en algún lugar de la casa, entre todo lo demás

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Por @Alvy — 14 de Enero de 2022

Absurdle by qntm

Mucho se ha hablado sobre los algoritmos, las tácticas y las estrategias para resolver Wordle, el juego de palabras lógico de moda. Para romper con todas estas cuestiones tan triviales qntm ha programado Absurdle, al que podríamos apodar más adecuadamente «el Wordle Cabrón». Es como el Wordle normal, solo que está diseñado de modo que aciertes lo menos posible, para lo cual detrás de las bambalinas suceden cosas un tanto raras, aunque técnicamente no del todo tramposas. (Como siempre, depende del enunciado de las reglas, que aquí ni existen.)

Esta versión malévola del Wordle la comenté como idea con Esteban Moro, quien me descubrió hace un rato que ya existía –como suele pasar– ya estaba online hace unos días. Las reglas de Absurdle son las mismas que para Wordle: palabras de cinco letras, colores verdes, amarillos o grises… Y no hay límite de intentos. Sin embargo, no pienses que eso lo hace más fácil: tras el código un algoritmo conspira contra ti para que cada vez que pruebes una palabra falles todo lo posible modificando la «palabra secreta» sobre la marcha, de modo que todo sea consistente con las elecciones anteriores.

En otras palabras: si faltara una sólo letra para la palabra CA?AR podrías probar CAZAR (y fallar), CASAR (y fallar), CATAR, CALAR, CAÑAR, CAGAR, CAPAR… hasta llegar a CAVAR, que sería la última que hay con esa estructura (también podrías probar TRANS o BRICK o cualquier otra cosa, claro, para intentar obtener más información en menos intentos). El tema es que CAVAR –o la palabra secreta que sea– no estaba en este caso predefinida, sino que ha sido seleccionada como última opción de entre el más amplio abanico posible «contra» las palabras probadas en cada turno. Por eso lo llaman «un Wordle Antagónico» (adversarial), porque «intenta provocar el fallo».

La lista de palabras de Absurdle son las mismas 12.900 y pico de Wordle, y aquí explican cómo funciona con todo detalle, incluyendo cómo cada elección divide la lista en varios grupos de posibles palabras, de las que se elige el más grande para intentar alargar el juego. La estrategia contra Absurdle parece simple: ir probando hasta obtener algún verde, luego otro… y así acochinar en tablas al cabrón del juego, quizá en 8, 9 ó 10 intentos, si es que puedes imaginar palabras muy distintas con diferentes letras en las posiciones adecuadas. Algo interesante es que Absurdle es completamente determinista: al jugar se genera algo de azar al variar las palabras elegidas, pero si se usan siempre las mismas se llega al mismo resultado.

HatetrisSi el concepto de Juego Cabrón te suena es porque tal vez recuerdes el Tetris Cabrón o el Hatetris, versiones encabritadas que te lanzan las peores piezas posibles para que no completar líneas; llegar a diez ya es una hazaña. No en vano Hatetris es del mismo autor, que en su página también tiene la explicación y código de Hatetris. La forma más simple y conocida de este concepto es tan vieja como el juego del ahorcado, donde si no se apunta la palabra secreta de antemano se puede usar la misma técnica antagónica para marear al personal.

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Bonus: una dosis de filosofía barata

Esto me recuerda una teoría descarriada que tenía que ver con las leyes del universo, no sé si se refería a las de la mecánica cuántica, a otras leyes físicas en general o a la Nueva Ciencia de Stephen Wolfram, pero para el caso es lo mismo, pues entra dentro del grupo de las ideas filosófico-científicas fringe más baratas. Es la tesis del Universo Cabrón, del que desconocemos la sutileza de sus leyes (¿quizá porque es una simulación? ¿porque $deity o unos seres superiores quieren fastidiarnos? ¿porque de este modo es todo más simple?) en el que cuando se ha de tomar una decisión sobre cómo funcionan las reglas o causa-efectos el universo escribe sobre la marcha sus propias leyes. No estaban definidas, pero cuando algo lo requiere se definen al momento y son consistentes en todas partes y con toda la historia del universo. No es tarea fácil, pero podría tener su lógica.

El Absurdle o el Hatetris son como versiones inversas del Ahorcado o el juego de las 20 preguntas (para los no-boomers: el Genio Akinator). Son ejemplos fáciles de entender de cómo se le puede dar la vuelta al juego eliminando ideas preconcebidas («hay una respuesta secreta seleccionada de antemano») y dan cierto nuevo sentido al libre albedrío y el determinismo: en ese hipotético universo seríamos en cierto modo más libres y nada estaría predeterminado, a la vez que todo seguiría un camino lógico y consistente aunque… quizá un tanto cabroncete.

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Por @Alvy — 13 de Enero de 2022

Looptap - A minimal game to waste your time

Ahora que todo son juego de palabritas estilo Wordle y Spelling Bee viene bien un poco de acción, en este caso completamente minimalista: Looptap. ¡Ojo que es de esos de picarse!

El objetivo es pulsar la barra espaciadora cuando el círculo se encuentre sobre la zona de color. Si no aciertas, game over. Si aciertas sumas un punto y puedes volver a a hacerlo una y otra vez, pero…

… si aciertas muy rápido entre una pulsación y la siguiente –menos de un segundo, diría yo, aunque a veces parece que depende del tamaño del segmento, o de donde hagas el clic (?)– se puntúa el doble. Esto hace que si te puede el ansiaviva para hacer más puntos en menos tiempo resulte más fácil fallar.

Además de todo esto, a medida que pasa el tiempo –cada 40 puntos parece– el movimiento circular se va acelerando para complicar las cosas, así que tienes que demostrar mejor coordinación y si quieres puntuar doble es un «más difícil todavía».

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Por @Alvy — 13 de Enero de 2022

WordleDesde que descubrimos que Wordle era tanto un sano entretenimiento diario como un auténtico vicio no hemos parado de darle vueltas a las mejores estrategias para adivinar las palabras del juego. La versión original en inglés creada por Josh Wardle –quien no la registró/patentó, simplemente lo escribió para su pareja, a quien le encantaban los juegos de palabras– ha dado lugar a interminables copias y derivados, notablemente a la versión en castellano de Wordle de Daniel Rodríguez, a las versiones en gallego y catalán y muchas otras. Aquí van algunas disquisiciones sobre datos y estrategias que he recibido y también curioseado por ahí.

Diccionarios y letras

El número de palabras de cinco letras en inglés no es una ciencia exacta. Se podrían considerar las 9.000 que recoge el diccionario oficial del Scrabble, aunque otras fuentes dan sólo 5.350 o incluso muchas más como 12.750. En Wordle yo diría que el diccionario que se usa es tirando a más bien flexible, plurales, formas verbales y puede que algún que otro nombre/marca, así que diría que de 10.000 hacia arriba. El valor en castellano es similar, con alguna lista que ofrece 10.800 palabras, desde ABABA a ZUZÓN. Según ha contado al The New York Times su creador, la lista tiene 2.500 palabras elegidas de una lista de unas 12.900. [Todas esas palabras están en el código javascript de Wordle en abierto.]

Si se analizan las letras que componen todas esas palabras de cinco letras resulta que las frecuencias con que aparecen en español están encabezadas por E, A, O, S, R, N, I, D, L, C, T, U, M, P, B, G… En inglés son E, T, A, O, I, N, S, H, R, D, L, C, U, M, W… [Nota: el dato puede variar un poco dependiendo de qué palabras se consideran válidas o no, pero los resultados no cambian demasiado.] ¿Por qué es importante conocer las letras que más se usan en cada idioma?

Estrategias y tácticas

Es lógico pensar que empezar por una palabra con muchas vocales o con las letras más frecuentes proporciona cierta ventaja. Con E, A, O, S, R (las cinco primeras) se puede formar OREAS que es válida. Pero también se puede elegir una palabra con el máximo número de vocales. Javier, por ejemplo, procesó un amplio diccionario con palabras de cinco letras para analizar las frecuencias y calcular cuál sería la mejor palabra inicial: aquella que contuviera más vocales y las letras más comunes en una palabra válida. Los resultados fueron AIREO en español y AEROS en inglés.

A partir de la palabra inicial la estrategia básica suele ser mantener siempre las letras verdes (letra en la posición correcta) moviendo las amarillas (letra en posición incorrecta) e ignorando y dejando de usar las grises (letra incorrecta). Pero, ojo: esto podría no ser óptimo. Imaginemos que hay tres letras verdes y dos grises: al repetir las tres letras verdes sólo estamos probando dos nuevas letras en cada turno; si se probaran cinco nuevas letras quizá alguna de las que sabemos que no van en las posiciones conocidas podría aportar algo más de información. Aquí se sacrifica un turno donde sabemos que habrá fallos a cambio de obtener más información.

Un dato importante es que el juego admite palabras que tengan letras repetidas, algo que suele despistar. Sin embargo, las palabras que han ido apareciendo durante estas semanas suelen ser palabras comunes y sin mayores complicaciones, algo que también hay que tener en cuenta… Aunque precisamente la de hoy en inglés era tirando a complicadilla por sus características.

En El País se hablaba de una estrategia de un investigador para ganar el 99% de las veces (€), refiriéndose a las ideas de Esteban Moro, que menciona su algoritmo, que varía entre 97% (comenzando con AEROS) y 99% (con ORATE). A mi me parece un número un tanto exagerado. ¿Por qué? En realidad todos estos cálculos de palabras, frecuencias y estrategias dependen un poco –o bastante– de la forma en que se haya elegido la palabra secreta. Y hasta donde yo sé no es algo que se haga puramente al azar (tomando una palabra de las 10.000 posibles de un diccionario), de modo que el creador del juego podría contrarrestar diversas estrategias si éstas no son suficientemente flexibles. La primera, no utilizar demasiadas vocales (o repetirlas) y en inglés jugar con la Y que reemplaza fonéticamente a la I.

[Actualización: de hecho en el artículo de Moro se habla de cómo la elección de una entra 12.900 palabras del juego original no es aleatoria sino según una distribución distinta, y que hace falta esperar a ver más «palabras secretas» para entender mejor cómo funciona. También dice que incluso se podría mejorar el método de frecuencias puras utilizando otros patrones comunes de pares de palabras. Según otro analista, Matthew Kay, la distribución de las palabras secretas parece «una cuidada elección entre palabras normales y “raras”, algo interesante para que sea un buen juego: ni siempre palabras fáciles ni muy difíciles».]

Otros jugadores proponen una estrategia mixta: intentar maximizar el número de letras acertadas y bien puestas hasta el cuarto turno y probar en el quinto (y penúltimo) algo diferente con todas las letras posibles que no se hayan usado hasta entonces. De ahí puede surgir la clave para extraer más información y acertar en el sexto y último turno. Aquí una lista de las palabras que han ido saliendo en inglés durante 2022 (¡Ojo spoiler! Puede estar la de hoy.)

Un lingüista británico propone también utilizar estrategias como la fonotáctica y considerar más estrictamente las restricciones fonéticas (qué fonemas y letras suelen o pueden ir delante o detrás de otras) para evitar sesgos que mantenemos al escuchar y hablar pero de los que no somos muy conscientes, como que en inglés TR y PR son muy habituales, pero DW y DZ más bien inusuales.

Wordle-bot

Uno de los datos más interesantes que encontré fue esta gráfica sobre un Wordle-bot que alguien programó para jugar al Wordle en inglés y anotar cuántos intentos fueron necesarios para completar el juego a lo largo de 2.500 partidas. Lo normal son 4 o incluso 3, a veces cinco. El algoritmo acierta el 97,6% de las veces en 6 o menos intentos; siempre empieza por la palabra CORES. La palabra DOZES fue la que requirió 9 intentos, porque el algoritmo llegó rápidamente a DO?ES pero luego falló con DOTES, DOLES, DOMES, DOGES y DOVES que también son válidas. Otro usuario probó con 2.800 palabras y otro algoritmo y acertó el 99,7%. Entre las que falló: FAKED, JAMES, CAVES, FOXED, ZEALS y WAXED.

Tampoco hay que olvidar que esto es un entretenimiento, y que jugar empezando siempre por las mismas palabras puede ser aburrido. ¿Es mejor divertirse o comportarse como un algoritmo perfectamente optimizado? ¡A veces en la variación está el gusto!

Todos estos artículos contienen información interesante sobre Wordle:

Actualización – Esteban Moro vio nuestra anotación y nos recuerda que «la estrategia que propongo no se basa principalmente en la elección de la primera palabra, sino de utilizar el sesgo de las palabras objetivo que existe en el juego.» Tal vez yo me expresé mal al afirmar que me parecía un poco «exagerado» lo de «ganar el 99% de las veces» porque me quería referir más al titular de El País que al algoritmo en sí. En su trabajo está bien explicado que puede llegarse al 97% o el 99% y que depende más de otros factores que de la palabra inicial – donde un poco cada maestrillo tiene su librillo.

Más madera, trucos y técnicas:

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