Por @Wicho — 15 de Octubre de 2021

La Soyuz MS de Lego de Tom_Brick
La Soyuz MS de Lego de Tom_Brick

Tom_Brick tiene en marcha una propuesta en Lego Ideas para una cápsula tripulada Soyuz MS. Se trata de un modelo a escala de los minifig en el que los tres módulos de la cápsula –el de servicio, el orbital y el de descenso– se pueden separar entre sí e incluso abrir para ver su interior.

Como siempre es necesario que consiga 10.000 votos para que la propuesta pueda pasar a la siguiente fase, en la que si pasa el corte frente a otros proyectos que hayan conseguido los 10.000 votos Lego estudiará su viabilidad basándose en el precio que podía tener, derechos de propiedad intelectual, y el interés que creen que puede tener, entre otras cosas. Así que si quieres que se convierta en realidad, empieza por darle tu voto.

Si sale adelante será otro caso claro de

Shut up and take my VISA!

La Soyuz MS es la generación más moderna de la veterana cápsula espacial primero soviética y ahora rusa, que entró en servicio allá por 1966. En su lanzamiento más reciente ha llevado a la actriz Yulia Peresild y al director Klim Shipenko a la Estación Espacial Internacional para rodar escenas de una película

(Gracias por el aviso, Pues anda que tú +).

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Por @Alvy — 13 de Octubre de 2021

Squid Game (CC) Simon Liu

Simon Liu tiene una fantástica galería de fotos sobre sus construcciones de Lego: robots, naves espaciales y escenarios a cual más bonito. Ahora ha querido recrear en un montaje del que hay un par de fotos las escherianas escaleras de El juego del calamar, la popular serie de Netflix.

Squid Game / Netflix

Al igual que nos ha sucedido a muchos, Liu reconoce la inspiración que habrán tenido los creadores de esta «escalera del calamar», por llamarla de algún modo, habrán recibido de Relatividad, de M.C. Escher, pues es uno de los trabajos más populares del artista. También lo han notado en Looper y Apollo, entre otros sitios. Una única diferencia es que el maestro neerlandés usaba blanco y negro en sus grabados y aquí se utilizan unos colores más chillones: azul cerceta (parecido al cián verdoso), verde amarillo y rosa brillante/chillón.

Squid Game (CC) Simon Liu

Como sabiamente dice Liu, «aunque no desafía la gravedad como en el trabajo de Escher, sí que da la misma sensación confusa de laberinto. Resulta muy divertido tanto trabajar a esa escala como diseñar las escaleras y elegir los vibrantes colores.»

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Por @Alvy — 3 de Octubre de 2021

¡Descubrimiento! He sabido de la existencia de la Vintage Computer Federation (VCF) a través de una de las charlas que organiza este grupo de usuarios amantes de las máquinas viejunas y del software de época. Está dedicada la evolución del juego del tres en raya en la historia de los ordenadores.

Este sencillo juego infantil es sin duda uno de los clásicos que todo el mundo programa para ir aprendiendo al tener un primer contacto con los ordenadores, ya sea con mayor o menos profundidad, elegancia o incluso por fuerza bruta. Hace décadas los primeros tres en raya (tic-tac-toe o noughts and crosses en inglés) se programaron en dispositivos mecánicos, eléctricos y luego electrónicos, hasta llegar a los primeros ordenadores. El entusiasta Bob Roswell quiso completar la cronología, que a veces es tan complicada como la de los videojuegos más antiguos o los ordenadores más antiguos. Entre las menciones que hace están:

  • El Turco mecánico de Wolfgang von Kempelen.
  • Charles Babbage y su máquina diferencial sobre la que Wicho tiene una estupenda mini charla de 10 minutos (Ada Lovelace, Naukas 2021).
  • Tit-tat-to de Frank T. Freeland (1879), que se llevaría el premio a la más antigua (si no fuera porque no era un «ordenador»)
  • Nought and Crosses de Donald Watts Davies (1949).
  • Tic-tac-toe de Noel Elliot (1949), la más antigua que todavía funciona.
  • Tic-tac-toe de William Keisler (1965) para los Bell Labs de AT&T, que se mostró al público en diversas ferias.
  • Tic-tac-toe mecánico de Danny Hills (1981), con 10.000 piezas de madera.
  • Tic-tac-toe en 256 bytes de John Blankerbanker (1971)

Además de hardware específico también ha investigado el software que juega al tres en raya, con el que muestra una cronología –también tiene muchas viejos ordenadores máquinas en los que se pueden jugar en el museo de la la VCF– y menciona algunos de los primeros programas y otras curiosidades relacionadas:

  • OXO de Alexander Shafto «Sandy» Douglas (1949-1952) en el EDSAC.
  • MENACE, de Donald Michie (1960), que funcionaba con cajas de cerillas.
  • Tres en raya cuántico del que hablamos por aquí.
  • La WOPR Machine jugando al tres en raya en Juegos de guerra (1983).
  • Tic Tac Tome, de Willy Yonkers (2014), un libro que juega al tres en raya contra una persona; tiene 1.400 páginas y simplemente hay que «marcar» e ir a la página que indica para ver el siguiente movimiento del «tomo». Quién hace el movimiento se puede elegir dándole la vuelta al libro (la persona o «el libro»). Lógicamente empata o gana siempre.

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Por @Alvy — 20 de Septiembre de 2021

M.C. Escher, Metamorphose II

El otro día me crucé una vez más con el precioso detalle de la partida de ajedrez en Metamorfosis II (1940) uno de los grabados en madera que está en el #1 de mis obras favoritas del conocido artista neerlandés. Reconfirmando si ese final de partida intenta transmitir algo más miré un poco por ahí y encontré un comentario en Belgian Chess History donde se desgrana de nuevo el tema.

La posición es, cuando menos, entretenida: la dama negra está dando jaque al Rey blanco, por tanto las negras acaban de mover y es el turno de las piezas blancas. Tras una captura obligada con la torre de la dama en g1 (el rey no puede capturar porque la dama está protegida por el alfil negro de b6) las blancas ganan moviendo el caballo negro a f2: jaque mate. Sin embargo, el análisis retrógrado –como los que planteaba en sus libros Raymond Smullyan– no es tan simple.

La está claro que la dama negra acaba de llegar a la casilla g1 para dar el jaque, pero, ¿de dónde viene? Tiene que ser de alguna de las casillas de la diagonal: f2, e3, d4 o c5. Y probablemente lo hace capturando, aunque no es seguro. Pero, lo más importante, ¿por qué si viene de alguna de esas casillas las blancas no han dado mate antes con la dama o la torre en la fila 8, si el rey está encerrado en la esquina de su enroque?

Puede haber varias explicaciones. La primera que se me ocurrió es que la dama viene de, por ejemplo d4, y las blancas son muy torpes: había un caballo en f3 que salta a g1 algo torpemente (porque podría haber capturado la dama negra) y la dama captura para ganar.

Sin embargo la explicación de Belgian Chess History me parece más conveniente: la dama negra está en c5 y ella y el alfil protegen las casillas de mate d8 y f8, al tiempo que se protegen mutuamente. Antes quizá la torre blanca hizo algo como mover de b2 para llegar a a3 buscando atacar al rey negro por la columna a en el futuro. Pero, demasiado tarde: la dama negra se cuela a f1 y la partida termina tras la captura de la torre por dama y el caballo a f2 mate.

Metamorphose II - PNG

Lo que parece claro es que la partida no está elegida al azar: las negras están en inferioridad numérica, hay amenazas de muerte iniciales (casi mate en 1 de las blancas), un sacrificio de dama, un «mate de la coz» con un caballo… Y además el mate se hace dando un «jaque real» doble (de rey y dama), una especie de final épico aunque los blancas se podrían haber defendido mejor. No he encontrado referencias a que se trate de ninguna partida famosa, ni a que se hubiera jugado antes o formara parte de un libro de problemas, así que a falta de otra cosa me quedo con esta explicación.

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