Por @Alvy — 12 de Noviembre de 2019

En esta conferencia de la Royal Institution el mago y psicólogo Gustav Kuhn repasa y explica cómo funciona nuestro cerebro cuando vemos juegos de magia. Esto incluye qué sucede en el aspecto visual, qué datos científicos sumamente interesantes conocemos al respecto y cómo creemos que «funciona» todo en perfecta conjunción: ilusiones visuales, datos sobre la percepción y cómo trabaja el cerebro. Y además hace algunos juegos de magia sobre la marcha.

Me ha parecido interesante que esta ciencia psicológica de la magia –que se concentra prácticamente solo en lo visual– trate sobre muchos efectos que hemos comentado por aquí alguna vez: desde el pato-conejo a las mesas de Roger Shepard o numerosos ejemplos de desvío de la atención (misdirection) que son una de las bases de casi todo efecto mágico.

Más interesante es también cómo se han analizado científicamente en las últimas décadas efectos como los del punto ciego de los ojos, los movimientos sacádicos oculares y otras cuestiones relacionadas con la atención. Entre otras cosas muestra cómo usan un equipo de eye-tracking (seguimiento de los ojos) en el Magic Research Lab, su centro de investigación.

Lotto Cube / Mighty Optical Illusions
Al menos estamos de acuerdo en que la pieza central de la cara de arriba es marrón oscuro y el de la cara izquierda es naranja brillante. ¿O no…? Lo mejor sería comprobarlo / Mighty Optical Illusions

Conocer estos efectos tiene su utilidad más allá del mundo de la magia. Se han usado experimentalmente en entornos de mundos virtuales para recrear un efecto de profundidad infinita al caminar; en la atención de los conductores y en los sistemas HUD (pantallas superpuestas, heads-up displays). Se sabe por ejemplo que hablar por teléfono mientras se conduce equivale a conducir borracho – y por eso está prohibido. También deja caer que algunas inteligencias artificiales podrían aprender de nuestras «debilidades técnicas» (cómo funcionan el ojo y el cerebro) para engañarnos y aprovecharse de nosotros. Como vulgares trileros pero de silicio y software.

Respecto al ojo, Kuhn recuerde que no vemos nada (literalmente) durante los movimientos sacádicos del globo ocular, que duran unos 100 ms y se producen unas tres veces por segundo. Si se suman todos esos instantes totalizan de 4 horas al día en que estamos ciegos. [En otros estudios hemos visto el dato de 90 minutos/día, que en cualquier caso parece una enormidad.] Si a eso le sumamos los 13 grados de visión «anulada y recreada» del punto ciego de cada ojo y los «engaños» de percepción de colores y formas… Pues resulta que vemos poco, vemos mal y vemos sólo una parte del tiempo a lo largo del día. ¡Y sin embargo todo funciona!

El más poderoso de todos estos efectos para Kuhn es que vivimos en el pasado, concretamente 100 milisegundos, que es lo que tarda el cerebro en recibir y procesar la señales que recibe de los ojos (y otros sentidos). [Otros autores hablan de entre 80 y 500 ms en el pasado.] Pese a ello, no somos conscientes de ese retraso y «funcionamos» perfectamente, incluso tenemos la capacidad de atrapar un objeto al vuelo porque el cerebro es capaz de predecir su trayectoria. Esa es otra característica de nuestro sistema de percepción que puede llevar a poderosos engaños, como el que muestra a partir de 33:00, que deja petrificada a mucha gente. Unos 2/3 de las personas lo perciben. (No está muy claro por otro lado por qué a unas personas les sucede y a otras no.)

Kuhn tiene un libro titulado Experiencing the Impossible donde habla en profundidad de todos estos temas. Tiene una pinta estupenda, así que habrá pasa automáticamente a la lista de deseos.

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Por @Alvy — 7 de Noviembre de 2019

La agencia The Gate creó esta peliculita a modo de anuncio para una empresa de trasteros de Hong Kong llamada Boxful. En ella la tradicional musiquilla del Tetris acompaña a un secuencia en la que los objetos cotidianos desafían las leyes de la física y se recolocan de forma absolutamente optimizada para caber en un trastero de reducidas dimensiones.

Quien tenga un trastero pequeño lleno de chismes inútiles o se haya ido alguna vez de vacaciones en coche para una temporada habrá tenido sin duda esa sensación de «hacer un Tetris» con objetos reales. La optimización del espacio en su máxima expresión.

Alguna ventaja tenía que tener ser fan de los videojuegos.

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Por @Alvy — 2 de Noviembre de 2019

Tres en raya cuántico

El tres en raya cuántico es una ingeniosa variante del clásico juego para niños llevado al mundo de la física cuántica. Lo más interesante es que el juego captura la esencia de la física cuántica: la superposición, el entrelazamiento y el colapso. Pero al igual que sucede en el mundo cuántico, todo es un poco confuso de modo que las reglas completas son un poco difíciles de entender – así que me declaro incapaz de resumirlas aquí de forma que se entienda, aunque ahí va un intento:

Cada movimiento de los jugadores (uno utiliza las clásicas X y el otro la O) consiste en elegir dos casillas donde poner sus marcas. Se utilizan unos subíndices para indicar los turnos, de modo que los de uno son impares y los del otro pares. En cada casilla puede haber hasta ocho marcas, y quedan así entrelazadas unas con otras en los llamados círculos de entrelazamiento (turnos y números de casillas). En su turno un jugador puede decidir colapsar una casilla, lo cual afecta al resto mediante el entrelazamiento, haciendo que tomen uno u otro valor. Las casillas colapsadas se convierten en clásicas y ya no se pueden modificar más. Gana el que haga tres en raya con sus marcas en las casillas «clásicas».

Afortunadamente este juego existe también en versión app, así que lo más fácil es bajarlo y ponerse a jugar, aprendiendo sobre la marcha. Se puede jugar entre dos personas o contra un algoritmo, en modos que van desde fácil hasta implacable.

A mí la versión iOS no me ha funcionado en España, pero la de Android sí. No sé si es un también un problema cuántico o que la app es un poco viejilla.

(Vía @Pickover.)

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Por @Alvy — 28 de Octubre de 2019

Un generador de mapas completos para juegos de rol estilo «Dragones y Mazmorras»

Oleg Dolya, al que conocemos por sus trabajos como el generador de ciudades medievales de fantasía ha dado a conocer un Generador de mazmorras, que es una forma rápida de preparar un escenario para un juego de rol estilo «Dragones y Mazmorras»: salas y habitaciones, pasillos, pasadizos secretos… Todo con sólo entrar en la página principal.

Hasta el título de la aventura y una descripción aleatoria aparecen en la parte superior para quien no quiere echar mano de la imaginación para inventarse uno. Este generador es muy parecido al Dave’s Mapper, otro de nuestros favoritos, con la diferencia de que aquí ya se indican con números algunas escenas, objetos y personajes: «una gran puerta al sur», «un mercader atado a una columna», «una caja de madera en una esquina»… Se pueden dar por válidas o añadir otras.

Algunas de las estancias también contienen columnas, fuentes, cajas misteriosas y otro tipo de objetos. También es interesante el detalle de que algunas aparezcan desconectadas de las salas contiguas: esto es porque son «habitaciones secretas», de modo que hay que inventarse un mecanismo para entrar y salir de ellas e incluirlo en la descripción de alguno de los lugares cercanos.

Como extra hay algunas funciones con el teclado: cambiar el sombreado de las paredes, añadir los títulos o no o exportar la imagen como gráfico PGN. Está todo programado en Haxe y OpenFl. Dolya tiene una página en Patreon para financiar sus interesantes proyectos.

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