Por @Alvy — 31 de Julio de 2020

Las máquinas de Rube Goldberg que hacen cosas sencillas de una forma complicada son algo que nos encanta por aquí. Las hemos visto servir como juegos, protagonizar escenas absolutamente inútiles e incluso en anuncios anuncios. Uno de nuestros inventores de estos intrincados mecanismos es Joseph Herscher, que en su canal Joseph’s Machines nos enseña sus trastos cada pocos meses y que más de una vez hemos recomendado por aquí.

Joseph se autocalifica como «creador profesional de máquinas inútiles». El asombro está garantizado con sus trabajos, porque su creatividad es de un nivel poco habitual. Casi todas las máquinas que construye tienen una mínima utilidad pero lo más curioso es que funcionan bien. Es algo así como Simone Giertz, la «reina de los robots inútiles» pero al revés: ella las construye de modo que casi siempre fallan, pero de forma estrambótica y divertida. Las de Joseph funcionan y es en la originalidad de sus componentes en donde está la gracia.

En esta pieza de Great Big Story cuentan algo más sobre estas máquinas y sobre Joseph, además de mostrarnos quién era Rube Goldberg: un caricaturista que también era ingeniero y que popularizó el concepto hacia 1930. Entre otras cosas Joseph dice que en sus creaciones:

  • Suele tardar entre uno y tres meses para crear cada máquina
  • No hace cálculos físicos previos; es todo cuestión de «ir probando»
  • No le gusta que funcionen a la perfección, deben fallar para ser divertidas

Además de eso se puede ver el rodaje de algunos de sus vídeos, una labor bastante profesional para las que utilizan un estudio bien equipado y todo un equipo de gente detrás. Y todo para grabar unos segundos sobre el funcionamiento de un mecanismo que hace algo… trivial, como cortar una tarta, pasar las páginas de un libro o hacer la cama.

Si nunca has construido una máquina de Rube Goldberg te lo recomiendo: una es una actividad más que relajante para entretener el cerebro. De pequeño recuerdo arrasar con los libros de la biblioteca de casa para construir rampas y circuitos por los que dejábamos caer canicas; utilizar cajas, piezas de dominó, gomas elásticas, palos de escobas y cosas por el estilo. Cualquier cosa vale con tal de pasar un rato entretenido. Es una actividad de esas en las que lo divertido es el viaje —la construcción en este caso– más que llegar al final.

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Por @Alvy — 26 de Julio de 2020

En el canal Game Maker’s Toolkit han comenzado una serie titulada Iconos del diseño, donde analizan videojuegos clásicos en formato minidocumental. Está perfectamente realizados y narrados, con datos interesantes e imágenes de la época.

En el caso de Space Invaders (Taito, 1978), que es el que inaugura la serie, hay que recordar que es uno de los más míticos videojuegos en el sentido de ser innovador en muchas cosas, además de ser el primero «de marcianitos». De hecho prácticamente fue el que le puso nombre genérico a las máquinas recreativas de este tipo. Pero además de eso también fue pionero en ser:

  • EL primero en el que los enemigos te disparaba a ti
  • El primero en guardar el récord
  • El primero con una banda sonora continua, aunque básica: cuatro notas
  • El primero con dificultad / velocidad creciente
  • El primero al que dedicaron un single en español: Marcianitis total

Lo de la dificultad creciente fue además un claro caso de serendipia, algo que yo descubrí recientemente. Los chips de la época eran muy poco potentes y cuando los creadores del juego pusieron a todos aquellos marcianitos e intentaron animarlos a la vez se movían muy lentamente. ¿Qué hacer entonces?

Pero durante las pruebas se dieron cuenta que a medida que se los iba eliminando había menos en pantalla, y por tanto menos cálculos que hacer y más rápida iba la acción. El resultado, como observó Toshihiro Nishikado, el ingeniero al cargo de su creación, era que cuanto mejor eras jugando, más rápido se movían y más difícil era acertar con los disparos. De modo que decidió que ese bug era más bien una feature que convenía conservar, y así se quedó.

Otras curiosidades que alguna vez hemos mencionado son la leyenda urbana de que en Japón se agotaron las monedas de 100 yenes debido al éxito del juego, o cómo dado que Space Invaders era origintalmente en blanco y negro –no tenía pontencia para gestionar el color– algunas máquinas utilizaban un papel celofán transparente de colores, verde y naranja, para diferenciar las diversas áreas horizontales del escenario.

(Vía Daring Fireball.)

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Por @Alvy — 26 de Julio de 2020

Smarter Chess Analysis - Start Decoding for Free | DecodeChess

En varios sitios he visto ya a expertos recomendar DecodeChess como una gran herramienta para aprender ajedrez. Pero no es simplemente un software para jugar contra él, ni una gran base de datos. Es más bien una acumulación de conocimientos explicados sobre por qué unas jugadas son buenas y otras son malas.

Aunque es un software de pago hay alguna demostración y se puede probar incluso importando partidas en formato .png (notación de ajedrez). A partir de cualquier posición el motor hace un análisis (utiliza el popular Stockfish) y explica por qué está recomendando cada movimiento; por ejemplo, al mover cierta pieza:

  • Se escapa de una amenaza
  • Se apoya a otras piezas
  • Se elimina una posible amenaza del adversario
  • Se amenazan varias piezas a la vez
  • Se dominan más columnas o casillas del tablero

A veces también plantea cómo llegar a un posición buena partiendo de una «idea» ante la cual suele haber un «posible problema» pero también una solución. Como haría un maestro humano, vaya.

En el fondo es un poco como si las funciones de evaluación que llevan los motores de ajedrez se explicaran en lenguaje comprensible. Es ir un poco más allá de las simples evaluaciones numéricas (que aun así también se muestran) y un paso más en eso que llaman las «inteligencias artificiales autoexplicables».

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Por @Alvy — 26 de Julio de 2020

Estas máquinas de Rube Goldberg están diseñadas como juegos infantiles. No son demasiado largas ni complicadas, pero proponen un reto: adivinar qué es lo que va a suceder, normalmente qué bola abrirá cierta puerta o qué paquete se abrirá cuando se tire de una cuerda.

El vídeo está preparado de modo que se «congela» visualmente durante unos segundos antes de que todo comience a moverse; si hace falta más tiempo para pensar se puede simplemente poner en pausa. Los más pequeños deben examinar cada pieza de la máquina y adivinar qué sucederá: por qué rampa bajará la bola, cómo girará al llegar a los plátanos o qué sucederá cuando se tire de una cuerda.

Son cuatro máquinas en total y seguro que en Joseph’s Machine publican pronto algunas más, tanto propias como de las que les manden los aficionados, porque para un rato de entretenimiento educativo vienen muy bien.

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