Por @Alvy — 2 de Diciembre de 2021

Townscaper

Townscaper [en Steam, Nintendo Switch, iOS, Android] es una auténtica delicia de juego, una utópica creación de Oskar Stålberg. Otro tema es si le puede llamar «juego», porque eso sería otra historia, dado que no es un juego como tal. Es más bien un entretenimiento relajante sin objetivo definido excepto el de pasar un buen rato. [Nota: ojo que la primera vez la página tarda un poco en cargar todo el código.]

En la web de su creador se puede ver una demostración de algunas de sus funciones: cómo con unos simples clics se pueden ir añadiendo calles y casitas de colores, que mágicamente encajan unas con otras a la perfección. También se puede retroceder, iluminar la escena de diversas formas o mostrar una rejilla que es sobre la cual se está edificando.

En Townscaper no hay ningún objetivo. Simplemente el deleite de construir por construir y crear algo bello, eso es todo.

– Oskar Stålberg

Su cuidado diseño es sin duda una de sus mejores características, junto con la facilidad de uso, que hace que cualquiera pueda convertirse en urbanista y arquitecto con sólo saber mover el ratón o pulsar con el dedo en la pantalla. Los pueblos que surgen de la nada tienen además algo de mágico: son todos ciudades flotantes, una especie de islas o villas costeras donde se puede usar la paleta de colores para darles variedad. Todo son curvas suaves y formas que encajan a la perfección.

Como dice mucha gente que lo ha probado, es un gran juego para descansar de otros juegos. En vez de ofrecer acción y situaciones estresantes apuesta por algo más relajado y creativo. De hecho hay gente que se dedica a hacer retransmisiones de sus creaciones: lugares idílicos donde nadie ataca a nadie, no hay enemigos ni peligros acechando. ¿Qué más se puede pedir hoy en día?


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Por @Alvy — 4 de Noviembre de 2021

Ahí va una pequeña dosis de algoritmos, soluciones óptimas, bucles, paridad, crecimiento exponencial, caminos hamiltonianos y la curva de la punta de flecha de Sierpinski que es fractal. Pero parece un juego, con música incluso.

El vídeo de Numberphile lo protagoniza la profesora Ayliean MacDonald, quien muestra algunas curiosidades muy llamativas acerca del famoso juego de las Torres de Hanói, una recreación que se inventó en 1883. En su día se relacionaba con leyendas de sacerdotes hindúes en un templo y su paciencia para las tareas repetitivas y cuasi-infinitas, pero se dejan de lado esas leyendas para enseñar cómo se resuelve y qué tiene de matemático el tema.

El objetivo del juego es mover la torre completa, ordenada, de un posición a otra. Las reglas son simples: hay que mover las piezas de una en una en cada turno y que no se puede colocar una pieza mayor encima de una más pequeña. Se puede jugar con 3, 4, 5 cajas o más. Como siempre van quedando «huecos» donde colocar las cajas, el asunto se vuelve más enrevesado a medida que aumenta el número de cajas. A veces para imposible, pero no lo es.

Las Torres de Hanói son un juego con el que se también se aprende a programar: fácil de describir, con un espíritu algorítmico tremendo y con diversas formas de implementarlo, en el que se puede reducir y optimizar el código de mil y unas maneras para que la máquina resuelva visualmente el problema. Anda que no habré pasado yo horas programando y jugando a esto en los Commodore de los años 80. Me encanta la melodía que surge cuando se asignan notas musicales a las cajas que se mueven, es sencillamente una maravilla, una de esas combinaciones de matemáticas + arte que hacen las delicias de cualquiera, como si mágicamente el universo cobrara sentido.

En el vídeo en vez de discos se utilizan cajas de diferentes tamaños (y colores alternos, para diferenciar las «pares» de las «impares», digamos). Es sabido y fácilmente calculable –como se hace en el vídeo– que la solución óptima requiere como máximo 2n-1 pasos, siendo n el número de cajas. Como explica MacDonald el tema es que el tiempo necesario para mover una torre gigante de, digamos, 100 piezas, haciendo 90 movimientos por minuto (que es el ritmo de las notas cuando se oye la música) es ni más ni menos que unos 2,6 × 1022 años, colosal número que se lee como 26.000 trillones de años. Teniendo en cuenta que el universo tiene unos 13.700 millones de años ya puedes tener paciencia.

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Por @Alvy — 1 de Noviembre de 2021

Como es sabido, por aquí somos muy fans del RMS Titanic, un prodigio de la ingeniería de principios del siglo pasado que tuvo una vida breve pero intensa y cuya tragedia pasó a los libros de historia como una de las peores que se conocen. Ahora en este de vídeo de RacingBrick podemos disfrutar del montaje del kit Lego Titanic 10294, que han clasificado para 18+ dentro de su colección Creator Expert.

El vídeo es muy entretenido y descriptivo y aunque dura 20 minutos se concentra sólo en el más llamativo e importante. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de un kit que contiene 9.090 piezas separadas en tres grupos y que cuando está montado resulta en una versión a escala que mide 135 cm de largo y 44 cm de ancho. Pero lo mejor es que es un kit «sin trucos»: no tiene pegatinas y el interior no está hueco; de hecho hay que construirlo cubierta por cubierta y en todas ellas hay detalles maravillosos y fascinantes.

Titanic de Lego 10294El hecho de que venga cortado en tres secciones que se conectan entre sí con relativa facilidad hace que se pueda examinar el interior y ver zonas como los camarotes, la piscina interior, los salones y comedores… Esto incluye la famosa Gran escalera, el salón de fumadores y –mi favorita– la Sala de máquinas. Lo de los motores es una auténtica maravilla: están reproducidos de tal modo que funcionan, aunque «a mano», porque el montaje no incluye motores eléctricos ni nada más allá de piezas Lego. Pero los motores tienen sus levas, pistones, encajan con la transmisión y si se hacen girar los ejes de las tres hélices se puede ver cómo se mueven. También hay detalles como el ancla, cables que se pueden tensionar con un sencillo mecanismo, los botes salvavidas –pocos, como sabemos– y grúas.

Su precio son unos 630 euros, un dineral típico de estas megaconstrucciones de juguete, sólo apropiado para una categoría de coleccionistas extremos. Incluye cajas deluxe y además de las infinitas instrucciones las piezas vienen repartidas en tres elegantes cajas de diseño, separadas en decenas de bolsitas.

Titanic de Lego 10294

Dicen en el vídeo que una buena forma de montarlo es repartir las cajas entre distintos miembros de la familia, porque son independientes y cada una se corresponde a una sección diferente. Desde luego debe ser una buena forma de entretenerse en familia y sobre todo de conocer mejor cómo era el famoso titán de los mares detalle a detalle y cubierta a cubierta.

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Por @Alvy — 22 de Octubre de 2021

ThinkLikeABot.com

ThinkLikeABot.com es un entretenido juego que a la vez sirve para aprender algo sobre la inteligencia artificial, concretamente cómo se clasifican las imágenes con etiquetas. La versión básica consiste en adivinar qué etiquetas ha asignado el algoritmo de IA a una imagen, lo cual aunque parezca obvio no lo es tanto, y de hecho resulta un poco difícil si te emperras en «pensar como un humano» porque lo que hay que hacer es pensar como un robot.

Tras elegir la modalidad de juego (hay varias: en solitario, multijugador, con tiempo o fallos limitados, por categorías de fotos) se puede proceder al meollo de la cuestión: aparece una imagen y hay que describir con etiquetas clasificatorias lo que se ve. Casi todas proceden de catálogos de fotografía de stock; algunas son más sencillas que otras, muestran personas haciendo cosas; otras en cambio son más abstractas o muestran objetos propicios a la confusión, tales como fotografías de comida o de paisajes nebulosos o inusuales (por ejemplo, una catarata helada). Hay que escribir tantas etiquetas como indique el juego.

Con el tiempo se aprende que parte del truco es utilizar etiquetas descriptoras muy genéricas [todo ello en inglés, claro]: persona mejor que hombre o mujer; humano si aparece gente; vehículo y transporte además de coche, tren o barco; ropa, calzado o zapatos en vez de algo más concreto como botas; naturaleza o paisaje o vez de bosque o montaña… Es cuestión de fallar o elegir View Labels para aprender las etiquetas que ha asignado la IA y con qué porcentaje de probabilidad.

Think Like a Bot - foto 10689Es interesante que esta versión tiende a no caer en sesgos típicos de algunos algoritmos de clasificación. Por ejemplo, en una escena en la que se ve una cocinera en un restaurante no aparece la palabra mujer ni cocinera, sólo persona, humano, cocina, etcétera. Y en una imagen floral de los novios de una boda aparecen, pero con baja probabilidad mujer (78%), chica (65%) y novia (59%) por debajo de persona (99%) aunque curiosamente aquí se equivoca con el novio que aparece como niño (65%) aunque no tiene mucha pinta de infante (más bien de veinteañero). El algoritmo también incluye rubio/a (65%, ambos son rubios) como una característica/etiqueta más relevante incluso que el género.

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