Por @Alvy — 29 de Junio de 2022

Cuando presentas una propuesta simple y directa en la empresa…

Wordle

vs.

Cuando se aprueba tras haber sido revisada por márketing, legal y la alta dirección…

Wordle

Squardle, un Wordle «diferente». Tan díficil de explicar que ni lo intento. Véanse en el icono (!?) de «Ayuda» las 4 páginas de reglas y FAQ.

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Por @Wicho — 29 de Junio de 2022

El libro y un volumen extra que forma parte de las recompensas
El libro y un volumen extra que forma parte de las recompensas

50 Years of Text Games: From Oregon Trail to A.I. Dungeon es un proyecto para publicar un libro en el que el autor dedica un capítulo a una aventura de texto por año de 1971 a 2020. Como bien puedes suponer, el primero es Oregon Trail y el último es A.I. Dungeon.

Tiene su origen en 50 Years of Text Games, una serie de anotaciones dedicadas a estos míticos juegos que su autor, Aaron A. Reed, publicó semana a semana durante 2021. En cada uno echaba un vistazo a cómo era jugarlo en el contexto de su lanzamiento original, ya fuera en un teletipo, a través de un módem, en un prototipo de navegador web, o en un flamante iPad, por citar algunos ejemplos. También hablaba de cómo sus ideas influyeron en los jugadores y en la siguiente generación de creadores. Y en algunos casos incluso se metía en el código fuente para descubrir cómo funcionaba cada juego, por qué se escribió de esa manera determinada, y qué hizo que fuera nuevo, interesante o exitoso.

Maqueta de una doble página dedicada al juego de 2014 «80 Days»
Maqueta de una doble página dedicada al juego de 2014 «80 Days»

El proyecto necesitaba 29.000 dólares estadounidenses, aunque a la hora de publicar esta anotación ya ronda los 300.000, con lo que está financiado de sobra. Así que sólo te queda escoger qué nivel de participación quieres según las distintas recompensas que ofrece. El plazo termina el 7 de julio de 2022 a las 20:00, hora peninsular española (UTC +2).

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Por @Alvy — 29 de Junio de 2022

Atari cumple 50 años

No teníamos dinero, ni fábricas, ni presencia en el mercado. Lo único que teníamos era creatividad.

– Nolan Bushnell,
fundador de Atari

Estos días Atari, la mítica compañía de videojuegos, la que prácticamente inventó ese género de entretenimiento, cumple 50 años. Así que si te gustan los juegos retro y las historias de la época en la que los programadores de videojuegos eran estrellas del rock, ahí va una lista de lo más interesante que se ha publicado respecto al aniversario, además de nuestros enlaces sobre Atari que permiten hacerse una idea su relevancia.

Además de todos estos artículos, Wade Rosen, el CEO de Atari, ha entrevistado también a Nolan Bushnell, fundador de Atari. El venerable (79 años) todavía tiene muchas historias que contar.

Nuestros enlaces en todos estos años (algunos menos que los 50 que cumplen):

Bonus curiosidad: La palabra «Atari», en japonés, proviene del juego del Go, y se refiere a cuando las piezas están atacadas por las del oponente. De modo que en una traducción libre equivaldría a algo así como el jaque del ajedrez.

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¡Feliz 50º aniversario, Atari!

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Por @Alvy — 26 de Junio de 2022

Un detalle de los videojuegos sobre el que no siempre se debate es la calidad de la animación de los movimientos de los personajes. Ya estén grabados mediante técnicas de captura de movimiento (motion capture, los famosos trajes con marcas de registro en que se embuten los especialistas), mediante simulación física o una combinación de ambas técnicas no dejan de tener un punto mecánico y repetitivo que les quita realismo.

Para evitar este efecto que convierte a los protagonistas y sobre todo al resto de personajes en muñecos de palo la gente de Nvidia ha enseñado un vídeo en el que enseña el trabajo que están haciendo mediante aprendizaje por refuerzo, una técnica de inteligencia artificial, para imitar los movimientos humanos en todo tipo de personajes mediante simulación física con un realismo asombroso.

Lo interesante de las imágenes no es solo la fluidez, sino el realismo que tienen las reacciones físicas tales como correr y parar, blandir espadas y golpear con ellas o incluso lo que sucede cuando al personaje le arrojan cubos de gomaespuma de colores como si fueran pedrolos.

En la demostración. el muñeco se controla con instrucciones sencillas, como si fueran los botones de un joystick: caminar, sacudir con la espada o golpear un objeto; también se le pueden dar órdenes en lenguaje natural. Esto puede ser interesante por en detalle: en vez de tener que rodar a los especialistas y capturar los movimientos y diferentes expresiones y reacciones, éstos pueden estar en una amplia base de datos y el director puede pedirlas con sólo ir hablando al muñeco en lenguaje natural: corre, corre más rápido, para, gira y agáchate, etcétera. Todo un ahorro de tiempo y dinero.

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