Por @Alvy — 12 de Junio de 2024

Un tres en raya probabilístico

El Tres en raya probabilístico creado por Cameron Sun es una curiosa y bien desarrollada idea que se nutre de las bases del tres en raya de toda la vida pero en el que el azar juega un papel importante. Se puede jugar solo (contra el ordenador) o contra otra persona.

La regla es la siguiente: se elige una casilla, lo cual lanza un dado. En cada casilla está indicada una probabilidad de éxito asociada a ese lanzamiento, con tres emojis: sonriente, neutral y triste. Si el reparto de probabilidad es 70, 20 y 10 por ciento, por ejemplo, quiere decir que el 70% de las veces ganará (sonriente) el jugador de ese turno y se le asignará esa casilla; el 10% ganará el contrario (triste) y se le asignará el símbolo contrario y el 20% la cosa acabará en empate (neutral) y entonces no sucede nada sino que se pasa turno. El jugador uno va con las cruces (X) y el ordenador o el jugador 2 con los círculos (O).

Lo interesante es cómo se complica el juego cuando hay casillas en las que sabes que deberías jugar para «bloquear» pero la probabilidad favorece al contrario. ¿Es mejor arriesgar o esperar a que juegue y falle? El ordenador tiende a no elegir esas casillas, pero, al igual que Cameron, le he ganado más veces que perdido así que no está del todo claro si esa es la mejor estrategia o no. Pero, qué demonios, le habré ganado por pura suerte, así que tampoco va el razonamiento a ningún lado.

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Por @Alvy — 12 de Junio de 2024

En Paralogical publicaron este impresionante pero a la vez inútil estudio estadístico-lógico acerca de los movimientos en las partidas de ajedrez, en el que se busca el movimiento más raro posible. Eso supone examinar todas las partidas de la historia, disponibles en cómodas bases de datos, y ver qué movimiento es el que menos veces se ha hecho.

La gracia del asunto es que se acaba convirtiendo en una epatante aventura sin fin aparente que comienza con la explicación del concepto «movimiento» haciéndolo equivaler a lo que se escribe en notación algebraica para seguir los movimientos de las piezas. El tablero tiene casillas definidas por las columnas A a H y las filas 1 a 8, piezas con sus letras (P, R, N, B, Q y K, en inglés) y símbolos como las capturas (x) los enroques (O-O y O-O-O), la promoción (=) los jaques (+) y el jaque mate (# o ++). Así un movimiento como Qe7 significa «mover la dama a la casilla e7» y NxP «caballo captura peón».

Luego hay situaciones un tanto especiales en la notación: cuando dos piezas iguales, por ejemplo dos torres, pueden ir a la misma casilla, hay que desambiguar cuál de ellas se mueve, por ejemplo Rae1 (moviendo la torre de a1 a e1, si acaso hay otra torre en h1).

En las partidas intuitivamente se pueden imaginar muchos «movimientos raros» que son poco habituales en; normalmente serán movimientos de jaque mate al final de la partida. Quizá uno en el que se de jaque mate con un peón, o con un enroque, o tal vez al promocionar un peón en una pieza distinta de una dama y cosas así.

El análisis de Paralogical incluye 5.000 millones de partidas descargadas de Lichess.org, uno de los lugares más populares para jugar online; en total se examinaron 342.000 millones de movimientos individuales. Esto suponía irlos listando todos y recontando, una tarea lenta pero abordable.

Aunque parezca increíble se encontraron 179 partidas donde había un jaque mate con una dama que al moverse tenía que desambiguarse (fila y columna) de forma doble al describir su movimiento en notación algebrica porque había tres damas en el tablero, una de ellas procedente de una promoción anterior. También había 26 partidas con alfiles que requerían desambiguar doblemente al capturar y dar mate, e incluso una en la que no se capturaba y se daba jaque mate. Todo esto se explica con el vídeo, que resulta ágil y visualmente fácil de seguir.

El récord se lo lleva lo que no se encontró, entre ellos dos movimientos: uno de caballo que requiere doble desambiguación (tiene que haber tres caballos sobre el tablero) en los que se captura y da jaque maque. Y otro más enrevesado con alfiles: dos de ellos procedentes de promoción, yendo los tres por casillas del mismo color, doble desambiguación porque apuntan a la misma casilla, captura y jaque mate. Algo que podría ser Bc6xe4#, por ejemplo. Esto nunca se ha jugado, así que ahí está lo que estaba buscando.

¿Sirve para algo todo esto? Probablemente no, pero es sumamente fascinante que alguien haya podido completar tan titánico análisis. Ojalá le prestaran la base de datos de Chess.com, con diez veces más partidas, para hacer lo mismo, pero esa por desgracia no es pública ni abierta.

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Por @Alvy — 12 de Junio de 2024

23 palabras: un juego contrarreloj de adivinar palabras

En 23 palabras (23 Words) hay que adivinar 23 palabras «de diccionario», en inglés, combinando las letras que aparecen propuestas. Así que es en cierto modo como Wordle pero con un solo intento, o como el ahorcado sin pistas y sin ahorcado. El problema: sólo hay 60 segundos de tiempo.

El porqué de la extraña cifra «23» como nombre del juego puede provenir de las pruebas que haya hecho su creador, y tal vez ha visto que 23 es un número adecuado para resultar difícil para la mayor parte de las personas, o quizá es que 23words puntocom era el primer número que estaba libre (¡he visto elegir nombres de proyecto por eso!) o por alguna otra oscura razón.

Las letras se pueden borrar, mezclar o lo que quieras, pero si pasan los 60 segundos se acabó la cosa. Así que suerte y a combinar con estilo.

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Por @Alvy — 9 de Junio de 2024

Mathic: una competición de  ecuaciones sencillas en 60 segundosMathic es un juego de planteamiento sencillo y vicio tirando a grande. Consiste en resolver ecuaciones muy sencillas, pero el límite son 60 segundos. El objetivo es alcanzar el llamado Número Mágico™ que aparece en la parte superior; basta marcar los dígitos de la expresión que cumpla con ese resultado siempre que a) estén en línea recta y b) tengan dos o más términos. Vale cualquier orientación (vertical, horizontal, en un sentido o en otro) y cuanto más complejas sean mejor, porque dan más puntos.

Cuando cunda la desesperación porque no veas ninguna solución se puede pulsar en el Número Mágico™ para pasar un turno; de modo que el resultado cambie. Se pueden pasar 3 veces en total en un partida. El juego acaba cuando transcurren los 60 segundos desde el inicio, de modo que en cierto modo también es una carrera contra el reloj.

La configuración por defecto son ecuaciones pequeñas y sencillas (sumas) en un tablero de 5×5. En la Configuración del juego se pueden variar los operadores aritméticos (suma, resta, multiplicación, división), el tamaño del tablero, la obligatoriedad de ecuaciones más largas (tres o más operadores), si se admiten divisiones con decimales o no (y si solo de 0,5 o de cualquier valor) y alguna cosa más.

Es un entretenido juego para hacer ejercicio mental y viciarse un poco, aunque conviene no volverse loco y recordar que no es nada más que eso, un juego divertido para pasar el tiempo.

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