Por @Alvy — 9 de Agosto de 2011

Una empresa llamada Euclideon está haciendo circular esta demo en vídeo de una nueva técnica que denominan Unlimited Detail Real-Time Rendering, que viene a mejorar la resolución de imágenes en los juegos «hasta límites insospechados».

No tengo muy claro cuánto tiene de «nuevo» y cuánto de realizable sobre el hardware actual, porque no debe ser fácil crear un motor gráfico con esa potencia, pero desde luego parece interesante y vistosa.

Actualización: Este tecnología podría tener bastante de «truqui» tal y como cuentan en Ecetia: Euclideon Unlimited Detail Demo ¿verdad o engaño? Al parecer la empresa lleva tres años dando vueltas al tema y según Notch, creador de Minecraft, no es más que un engaño. Leyendo todo lo que cuenta a mi más bien me parece una exageración de márketing en la que se usan términos exagerados de esos que irritan a los ingenieros, pero no deja de ser eso... márketing.

(Vía PixFans + Nivel 100.)

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6 comentarios

#1 — Gumbo

Parece ser que es todo un fake. Esos gráficos son reales, pero no usan la técnica publicitada. en http://ecetia.com/2011/08/euclideon-unlimited-detail-demo-verdad-o-engano podéis encontrar mucha más información sobre este posible engaño, con fuentes como el mismísimo Notch, creador de MineCraft

#2 — dazer

No son ingenieros indignados, es simple y llanamente vender agua deshidratada.

De hecho, ésto es tan viejo como los gráficos en 3D (más viejo que el renderizado y rasterizado de polígonos). La tecnología es real; el anuncio es un simple ejecutivo buscando financiación, haciendo creer que su tecnología es novedosa mientras esconde los fallos de su sistema: no muestra animación, y los objetos aparecen con la misma orientación (para ahorrar memoria).

Ya hay gente animando voxels a más velocidad de la que éstos renderizan algo estático. Así que, si no muestran los fallos, el producto es una nube de humo.

Kudos para los que montaron el engine y boo tanto para los comerciales de su empresa como para aquellos que no hacen un par de cuentas antes de darles más publicidad.

#3 — Davo

Si lo intentan ver con una visión clásica, y compararlo con lo que conocen, no lo verán posible.

Sé que lo de Euclideon parece imposible y es un tema muy discutido en varios foros y círculos, pero también bien mencionan muchos que no es imposible, es muy difícil de lograrlo porque no existen los algoritmos para poder no solo renderizarlo en tiempo real, sino lograr animación, así como el almacenamiento necesario para lograrlo.

No sé si Euclideon será quien lo logre (la Engine del futuro), ellos lo que plantean es una técnica de render en tiempo real de información con infinitos detalles.

Bien menciona que la técnica tiene que ser similar a la de sparse voxel octree, el truco está en cómo lo implementaron y el algoritmo qué tan eficiente és, así de cómo ellos implementaron el pasaje de información de los voxels.

Algunos dicen que existe un truco procedural, tanto para las geometrias como para las texturas (transformar a "cálculos matemáticos"), y que existe un límite que no les permite lograr algo muy realista.

La técnica de Euclideon sería un Hit tremendo para software como autoCAD, pero no para una engine de juegos, si es que no logran salvar esos problemas.

Lo que si, el supuesto "límite" de computo y espacio, es algo que la mayoría no se da cuenta que ya no existe, con el cómputo en la nube, es cuestión de implementar un algoritmo para poder solamente transportar la información de lo que solo se ve en pantalla y detrás, en una mega nube de poderosas computadoras, computar un mundo altisimamente realista, de miles de Teras y miles de procesadores.

Es la forma en que hoy todos ven los juegos (en un DVD con 1 chip gráfico, con las técnicas de render polygonal provistas por el chip) lo que los hace ver un mundo limitado.

Esperen al año próximo y verán como unas cuantas empresas grandes tienen algo así bajo la manga, y verán juegos y modelos muy realistas y de alta resolución en altísimos detalles, correr inclusive en su iPhone 3G.

Si lograrán animarlos correctamente? lograrán simular lo necesario para que sea muy realista? Es cuestión de cuanto esfuerzo le pongan en resolver esos problemas, lo veremos solamente con el tiempo. ;-)

#4 — Davo

Les dejo un link

Interview: Bruce Roberts Dell @ Unlimited Detail Technology

http://thisismyjoystick.com/interviews/interview-bruce-roberts-dell-unlimited-detail-technology/

#5 — Davo

Les dejo algunos detalles más, sacados del perfil de Linkedin de Bruce Dell

Alternative to polygon system – The Unlimited Detail system consists of a compiler that takes point cloud data and converts it in to a compressed format, the engine is then capable of accessing this data in such a way that it only accesses the pixels needed on screen and ignores the others generating real-time graphics that look like unlimited polygons. it is also the best available way of displaying laser scanned environments, they can be of unlimited size and this will not slow down the system.

#6 — da

Por muchas veces que se linque lo que patrocina ésta empresa, el hecho no cambia: estan vendiendo un producto *viejo* bajo la premisa de una *mentira*. Por si fuera poco, no llegan ni a 30 fps en un entorno estático, (en el video original mencionan frecuencias 'más altas' pero no entran en detalles).

Lo más intelectual que el spokesman ha aportado es que 'multiplicar y dividir es muy caro en programación de procedimientos'. El resto de información no tiene que ver con su proyecto/producto; sino que se dedica a recitar lo que *ya se sabe* y *ya se puede hacer* con voxels. Si eso es lo que ofrecen, no me estraña que se tilde de chanchullo.

En el blog de Notch, que ya han linkado en el OP, se comentan muchos proyectos *serios* en la misma línea.