Por @Alvy — 15 de Noviembre de 2018

Hasta ahora habíamos visto documentales dedicados a empresas de Silicon Valley, software –pero generalmente videojuegos– (Nibbler, Donkey Kong, Tetris) o sistemas operativos (Linux). Ahora Radley Olsen ha ido un paso más allá con Off the Tracks, un documental de entrevistas sobre una actualización de software. La que realizó Apple cuando evolucionó el editor de vídeo Final Cut Pro 7 a Final Cut Pro X. Este es el tráiler.

Y es que el cambio fue «fino»: si a mucha gente le molestan incluso los pequeños cambios gráficos de algunas actualizaciones, o que algunas funciones que conocían y usaban a diario dejen de funcionar, la actualización en 2011 a Final Cut Pro X fue un cisma completo. Decir que fue «controvertida» es poco. Fue una minicrisis en toda regla.

Para muchos profesionales –especialmente de televisión y Hollywood– era su herramienta de trabajo primordial y donde atesoraban metraje editado meticulosamente durante años. Pero con el cambio los dos programas para editar vídeo resultaban incompatibles y no sólo eso: planteaban dos formas de trabajar diferentes. La versión X se parecía más a iMovie, el editor de vídeo «de juguete» que iba de regalo con Mac OS. Para muchos fue abrir la aplicación y exclamar un sonoro WTF antes de volver a cerrarla.

Olsen entrevista a lo largo de más de una hora tanto a los usuarios de Final Cut Pro de la época como a los responsables del producto, que explican el porqué de los cambios. El tráiler es bastante épico –todo lo que puede tener de épica una actualización, vamos– y el documental completo se puede ver en Amazon Prime, aunque de momento no en España. Esperemos a que llegue pronto para poder disfrutarlo, que tiene buena pinta.

Bonus: para el señor que trabaja en una empresa llamada Whiskey Tango Foxtrot.

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Por @Alvy — 13 de Noviembre de 2018

Encontré este vídeo de Coding Tech donde Talia Gershon de IBM explica en un cuarto de hora bastantes cosas interesantes sobre computación cuántica. Me gustó sobre todo porque es fácil de entender y porque cubre todos los niveles. En la primera parte describe a grandes rasgos qué es la computación cuántica y cómo se diferencia de la computación «tradicional». En la segunda describe cómo es el sistema cuántico IBM Q y sobre todo cómo se puede utilizar para aprender e investigar a través de la nube, algo que es no sólo fácil sino además gratis. ¿Qué más se podría pedir?

La primera parte explica de forma muy rápida las bases: lo que son los algoritmos y hasta dónde pueden llegar los métodos «clásicos» respecto a los cuánticos. También algunos conceptos como qué son los qubits, el entrelazamiento cuántico, la decoherencia y la forma tan peculiar y completamente distinta en la que hay que plantear los algoritmos para que hagan cosas en un ordenador cuántico. Esto último es bastante complejo, técnico y nada intuitivo, pero muy interesante para quien le interese el tema. (Hay cientos de vídeos sobre cada unos de estos temas, algunos especialmente buenos; ya pondré alguno más de los que estuve viendo este verano.)

IBM Q Framework

La segunda parte describe el IBM Q, que básicamente es un ordenador cuántico que tienen en un laboratorio cuyos controles han sido conectados a Internet para que cualquiera pueda usarlo. Es como un servidor en la nube, pero cuántico. A partir de él surgió la Q Network con instituciones de todo el mundo que lo usan y la más que recomendable Q Experience, que es una guía tanto para principiantes como para desarrolladores sobre cómo trabajar con un simulador (con hasta 20 bits) o con el IBM Q real (de 16 qubits).

Me quedo con esta frase por lo technobabble; podría estar haber sido literalmente pronunciada en cualquier episodio de Star Trek:

Lo que hemos construido son básicamente átomos artificiales a partir de una unión de Josephson acoplada con un resonador de microondas, que se comportan de forma mecánico‑cuántica.

– Talia Gershon, IBM

En el vídeo Gershon también explica algunos ejemplos construidos con el Quiskit que es el sistema de desarrollo para crear algoritmos, algo que puede ser tan fácil como «arrastrar y soltar» sobre una interfaz gráfica pero que hay que combinar con una base de programación y matemática importante, especialmente por el tema de la decoherencia y el control de errores.

Como anécdota me encantó escuchar que –como no podía ser de otra forma– cuando se abrió al acceso público el IBM Q entre las primeras cosas que se desarrollaron fueron versiones cuánticas de algunos juegos, como el Batalla Naval o el Piedra, Papel, Tijeras (que generó uno de los debates más encendidos, asegura). Quizá sea porque los humanos seguimos aprendiendo a base de jugar, aunque sea con herramientas de la tecnología más puntera que existan en el planeta.

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Por @Alvy — 10 de Noviembre de 2018

Puntero, cursor, flecha… De todas estas formas –y seguramente algunas más– se llama al indicador del ratón en la pantalla. Algo que nos ha acompañado desde 1968 cuando Engelbart lo dio a conocer al mundo en la madre de todas las demos. El puntero ha perdurado hasta nuestros días y sigue siendo perfectamente reconocible, aunque ha ido evolucionando con el tiempo.

Según cuenta Posy en su canal la primera aparición «comercial» fue en las máquinas con interfaz gráfica de Xerox, como «flecha inclinada a la izquierda». Pero no existe documentación escrita sobre la razón por la que es como es: por qué tiene esa forma, ni esa orientación, ángulo… nada. Pero lo cierto es que llegó para quedarse. Apple lo copió para el Lisa y el Macintosh, de ahí pasó a Windows (y por extensión a otros sistemas).

Entre las mejoras casi imperceptibles con el paso de los años se incluyen el tamaño del puntero, la cabeza de la flecha, el marco, si se usaba blanco-sobre-negro o negro-sobre-blanco, dos o tres píxeles más grande o más pequeño, con sombra o sin sombra… Curiosamente todos estos cambios se refieren a Windows: el puntero de los equipos Apple permaneció inalterable 22 años ni más ni menos, hasta que se corrigieron un par de píxeles en la punta y la cola en MacOS Tiger (2005) y se añadió el antialias y la sombra.

Luego llegarían las «pantallas retina», las resoluciones superiores (4K etc) y la necesidad de que los elementos de la interfaz se pudieran escalar, lo cual supuso nuevos cambios. En el caso de los de Windows al autor del vídeo no le gustaron mucho, de modo que dedica la última parte a explicar por qué creó sus propios cursores –no sólo el puntero, también la mano, el reloj de arena, las flechas para mover, etcétera– que la verdad no están nada mal. Eso es auténtica pasión por los detalles.

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Por @Alvy — 10 de Noviembre de 2018

Photopea

Photopea es una creación de Ivan Kutskir, un programador de la República Checa que ha dedicado su «tiempo libre» (7.000 horas de nada, mientras estudiaba informática) a esta versión clonada de Photoshop que funciona en línea en el navegador web. Su interfaz hace que resulte totalmente familiar para quienes están acostumbrados al software de Adobe, cuya aplicación es por supuesto mucho más completa pero de la que probablemente la gente no usa ni el diez por ciento de sus funciones.

De modo que con esa filosofía Photopea resulta una alternativa bastante interesante: incluye herramientas como todo tipo de selecciones, pinceles, máscaras y la gran colección de filtros que hicieron tan popular a Photoshop en un principio. Casi parece un trabajo de «ingeniería inversa» de software, realizado con elegancia y buscando que el resultado sea práctico.

Aunque pudiera parecer que la edición online «dentro de un navegador» pudiera resultar lenta lo cierto es que tras probarlo un poco con una buena conexión de fibra y un ordenador razonablemente rápido se ve que tampoco es tan traumático. Para las funciones típicas como abrir, elegir, copiar, limpiar y retocar un poco las fotos, ajustar los colores y demás es bastante cómodo y rápido. Incluso con ficheros de varios megas. Si se conoce Photoshop todo resulta además cómodo y natural.

Para utilizarlo sólo hace falta registrarse con una cuenta de Google o Facebook; la versión gratuita simplemente incluye anuncios en un lateral de la pantalla (no demasiado molestos de momento) pero se puede pagar por una versión premium sin anuncios, individual o «de equipo», que además da prioridad a la hora de enviar sugerencias sobre futuras funcionalidades (se puede ver el desarrollo a través de Github).

Si yo fuera Adobe, contrataba a Kutskir a la voz de ya.

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