Por @Alvy — 15 de Septiembre de 2026

En el videoblog Creativo en Japón han entrevistado a Ismael Sánchez Soriano, responsable de gestionar nueve salones de máquinas recreativas en la zona de Ontinyent (Valencia) durante los años 80 y 90. Me ha parecido suficientemente representativo de cómo era el negocio en aquella época en la que los videojuegos eran lo más pero nadie los tenía en casa: había que irse a «las máquinas» a jugar pagando.

Curiosamente, Sánchez combinaba muchas funciones: alquilaba locales, compraba máquinas y también hacía acuerdos con otros lugares para instalarles las máquinas y repartir beneficios al 50 por ciento.

Museo del Videojuego Arcade Vintage / Foto (CC)-by AlvyUna distinción curiosa que hace es la de máquinas (la cabina en sí, con su decoración y pantalla) y placas que eran el hardware y el software que hacían funcionar los videojuegos. También eran críticos los monederos, que era donde se recogía la recaudación. En aquella época, las partidas solían costar 25 pesetas (0,15 euros) que ajustados a la inflación serían entre 1,50 euros para el poder adquisitivo de 1980 o unos 0,40 euros para 1999 (aunque entonces ya habían subido a 100 pesetas, esto es, 1,60 euros).

El negocio de Sánchez era la cadena de recreativos Rocabola, donde destacaban sus neones verdes y amarillos, ponían música y tenía hasta un pequeño bar junto a la zona de cambio de monedas. En algunos organizaba campeonatos de futbolín (lo más «baja tecnología» del salón) y cuenta que utilizaba la tecnología punta, un Commodore, para mostrar nombres y puntuaciones en la pantalla.

Las partidas de 25 pesetas acababan convertidas en sacos de monedas que llevaba al banco una vez por semana. No recuerda bien lo que costaban las placas ni las máquinas (hace ya 40 años), pero las recaudaciones se valoraban precisamente en sacos. Sí recuerda que una máquina completa debía amortizarse en dos años como máximo; cambiar la placa por otro juego, en menos de seis meses.

Grandes éxitos de los recreativos de la época

Entre las mejores máquinas arcade recuerda Indiana Jones y el templo maldito como una apuesta duradera, y que Bubble Bobble, Tetris y Street Fighter II estaban entre los títulos más solicitados.

¿Eran todas las placas de videojuegos originales? No siempre. Aquellos negocios combinaban placas originales con «copias» (bootlegs) más baratas, para rentabilizarlos. Tal y como explica, en aquella época no estaba muy claro si eso era legal o no, si se les aplicaban las leyes del copyright o no y nadie le daba mucha importancia (ni creía estar haciendo nada «malo»).

Los antros - salones recreativos / Pedro Vera
Los «antros» (salones recreativos) de los 80 y 90s, vistos por el siempre agudo ojo de Pedro Vera

El enemigo más peculiar de los salones dice que eran eran los encendedores piezoeléctricos, el mítico Magiclick: contaba la leyenda (que en este caso era bien real) que mediante una descarga en la ranura de las monedas se podían «alterar la electrónica» y volver loca a la placa, que a veces daba una partida gratis, o marcaba 99 créditos… O estropeaba irremisiblemente la máquina (que era lo más chungo para los propietarios).

Aunque no lo menciona, en aquella época algunas máquinas tenían también un truco para conseguir partidas gratis que era introducir una moneda de peseta o un duro (5 pesetas) por la trampilla de devolución de monedas, lanzándola con fuerza hacia arriba. Si se acertaba, el mecanismo hacía el click de la moneda al pasar y daba una partida, eludiendo el selector de monedas. Así que se conseguían partidas «con descuento».

Lo más entrañable es que, como cuenta, los salones recreativos eran también lugares de encuentro. En muchos había zonas para sentarse, quedar con los amigos y pasar el rato sin jugar. Pero también había matones, clientes que espantaban a otros y máquinas maltratadas, insultadas y vilipendiadas.

La llegada de las consolas domésticas hizo que la gente dejara de ir a los salones. Y tener que convertir todos los monederos de monedas de pesetas a euros le dio la puntilla, en su caso. Muchos sacos de monedas después, cerró el negocio, pero ha dejado una buena historia de economía, tecnología y recuerdos de la época de las máquinas de videojuegos.

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