Por @Alvy — 3 de Julio de 2026

La propiedad digital era esto: pagar por algo que no es del todo tuyo, y cada vez hay menos opciones / Imagen: ChatGPT

La situación con el tema de los contenidos digitales en formatos físicos vs. versiones temporales a modo de «licencias» es cada vez más oscura. Antiguamente, comprabas un libro, un juego en CD en una caja o una película y pasaba a ser de tu propiedad: podrías usarlo en tu casa, cuando quisieras y sin depender de nadie. Podías revenderlo, regalarlo o dejárselo a tus herederos. Pero hoy en día todo tiende a ser una «propiedad digital» que no adquieres, sino que licencias y que puede desaparecer como si alguien te robara de tu estantería el libro, el CD del juego o la película.

En The Case for Physical Media Ownership Cem Dervis va recopilando situaciones, enlaces, hitos y casos reales respecto a esta forma distópica de propiedad que está reemplazando a los «medios físicos» de toda la vida, para que quede constancia de fechas, casos y hechos. Los más recientes: Sony ha anunciado que dejará de producir discos físicos para nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028 y Rockstar ha anunciado que el próximo GTA 6 no saldrá en formato físico tampoco (si acaso, «caja con papelito con el código»). Últimos clavos en el ataúd de los juegos físicos, algo que ha cabreado hasta a las tiendas de videojuegos.

Además, cada vez hay menos opciones: libros que solo se publican online, juegos que solo están disponibles en plataformas como Steam o PlayStation (y no como «juego físico») y música en streaming, nada de CDs. Los precios, además, ni siquiera reflejan la diferencia: pagarás lo mismo (o más) por la copia digital que por una caja con su disco, librito y goodies para decorar tu estantería.

Cosas que suceden en un mundo distópico

#1 - Las copias digitales suelen significar «acceso licenciado». Como tal, esas licencias pueden revocarse por muchas razones. Suelen estar vinculadas a una cuenta online, y no pueden revenderse, intercambiarse o «volver a la vida» si el fabricante o la tienda cierran y desaparecen. A este respecto, muchos juegos multijugador dejan de funcionar porque los fabricantes cierran los servidores o no los mantienen.

La iniciativa Stop Killing Games ha intentado acabar con estas prácticas trabajando con asociaciones de consumidores y llevando iniciativas al parlamento en Europa y Estados Unidos, con resultados desiguales según las épocas. Básicamente piden que si una empresa va a cerrar los servidores de un juego, los dejen en un estado funcional para que los usuarios puedan matenerlos si son capaces de autoorganizarse y pagar lo que cuesta el alojamiento y mantenimiento, algo que a veces se ha hecho (hay mucho fan y comunidad de ciertos juegos). BaityBait tiene vídeos con gran explicación del tema y también de su estado actual, que incluye un millón de firmas conseguidas a favor de la iniciativa.

#2 - Contenido que desaparece. No siempre es necesario que una empresa quiebre para que el contenido licenciado «vuele» para siempre y deje de estar disponible. Disney (ciertas películas), HBO, Sony (anuncia matanza de 500+ películas para septiembre 2006), Apple, Microsoft (y su tienda de ebooks), Netflix, Amazon… quien más quien menos ha eliminado películas, música, series (incluso producciones propias), juegos o libros «adquiridos» o contratados en su momento con alguna zafia explicación («cambios de licencias», «puedes descargártelos antes en local»…) A veces han devuelto el dinero, no sin muchas quejas y escarnio público.

#3 - Donde dije… Muchos consumidores consideran que el botón «Comprar» de Amazon significa «Comprar», no «Licenciar». Así que ha habido muchas demandas al respecto. También sucede que a veces se contrata un servicio con ciertas licencias y expectativas (Netflix, Creative Cloud de Adobe…) para ver poco después como desaparecen títulos o aumentan los precios de forma desorbitada. Eso no era lo que se dijo originalmente, dicen los consumidores. Si compras el acceso a Netflix porque tienen La casa de papel y la retiran a la semana siguiente… ¿Qué narices de acceso habías «comprado»?

#4 – El asunto de la calidad. Un Blu-ray físico tiene una tasa de bits de reproducción de entre hasta 128 Mbps, mientras que el modo 4K UHD de un Netflix o similar suele ser de 15 a 30 Mbps. Usan peor compresión y audio más baratero, porque el ancho de banda cuesta. La diferencia de calidad es apreciable. Si desaparecen las copias físicas no habrá más opción que conformarse con copias cutres.

#5 - Las plataformas online pueden restringir geográficamente el acceso. En cambio un disco físico te lo compras, te lo llevas con tu reproductor a donde quiera que vayas y funciona, idealmente sin que tengas que conectarte a ningún sitio. Cuando el software de juegos requiere una conexión para sencillamente identificarse, si los servidores fallan ya no puedes jugar hasta que los arreglen.

#6 - El mundo de los archivos y mediatecas. Como forma de preservar las cosas para la historia, no hay comparación entre poder guardar un libro, CD o caja de software con sus discos frente a lo que sucede con las versiones online. Las generaciones venideras pronto no sabrán cómo era exactamente el software o los contenidos de ciertas épocas porque no se pudo guardar una copia, dado que estaba todo online. Aunque hay iniciativas como The Internet Archive o El archivo Web Europeo que luchan por la preservación y digitalización de lo físico con escaneos, emuladores y demás, en pro de su conservación, hacerlo dista de ser trivial.

#7 – El coleccionismo irá a peor (o a mejor, según se mire). Los coleccionistas ven como se encarecen los precios de todo tipo de materiales relacionados con la música (vinilos, CDs descatalogados), juegos (especialmente los que están sin abrir, en su funda) y colecciones de todo tipo en versiones especiales o conmemorativas. Se venden en mercadillos, en sitios de segunda mano y en subastas. Pero poco tendrán que hacer si todo se convierte en «licencias revocables».

Esta claro que el formato físico no es perfecto, porque se rompe, se deteriora se pierde y ocupa sitio… Pero un disco, un cartucho, un vinilo, un CD o un libro impreso tienen una virtud muy antigua: siguen ahí, mientras que con la «propiedad digital» nunca se sabe. El problema es que cada vez hay menos opciones. Lo físico se puede prestar, vender, heredar, archivar, encontrar décadas después en una estantería y, sobre todo, usar sin pedir permiso a una plataforma que quizá mañana dejen de existir.

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