Códigos de barras en Japón
Gran ejercicio de creatividad: Así son los códigos de barras en Japón. Funcionan igual, pero son más originales.
Gatito, gatito
La vida sería más interesante si los gatos tuvieran el tamaño de los perros.
Cómo abrir una botella con un zapato
How to open a bottle of wine? [1:25 min.]
Un francés borracho comparte su solución de baja tecnología y hackeo de lo esencial (para el que considere que el vino lo es) para abrir una botella de vino cuando no se tiene un sacacorchos a mano.
Otras opciones –incluyendo cómo no hacerlo–, en los vídeos relacionados.
(Vía BoingBoing.)
La Tierra es más suave que una bola de billar
Según la Federación Internacional de Billar una bola de billar debe medir 5,715 cm y no puede tener irregularidades de más de 0,013 cm. Es decir, la relación entre el tamaño de la bola y sus posibles irregularidades es de 0,013/5,715 = 0,002.
Aplicando esa relación a la Tierra, que tiene 12.735 kilómetros de diámetro de media (12.735 x 0,002) significaría que la irregularidad máxima permitida sería de 29 km.
Dado que el punto más alto es el Everest con 8,85 kilómetros y el más bajo (midiendo desde la superficie) es la Fosa de las Marianas, con unos 11 kilómetros de profundidad, la rugosidad de la Tierra está dentro de las tolerancias permitidas en las bolas de billar, aunque conviene matizar que la Tierra no es tan redonda como lo suelen ser éstas. Fuente: Ten things you don't know about the Earth, vía Ciencia Microsiervos.
Ya no se puede fiar uno ni de los trileros…
CHOP CUP por :weareom: en Vimeo.
Hay que ver el vídeo hasta el final… Y es que no se puede fiar uno ni de lo que ve. Hay también un making of en el que resulta sorprendente la cantidad de gente que intervino en la grabación de este vídeo y algunas fotos en Flickr del proceso y de algunos de los objetos que se pueden ver en él.
(Acredite se Quiser vía wwwhatsnew).
- Ilusión óptica Jastrow, sencilla pero muy curiosa.
- ¿Cúpula cóncava o convexa? Una ilusión óptica en el MundoReal™.
- Si te concentras lo suficiente en el centro de la imagen, los puntos amarillos… Hay que verlo para creeerlo.
- Las espirales verde y azul… que en realidad son del mismo color, y es que nuestros ojos y nuestro cerebro nos engañan como a chinos.
- La ilusión óptica de la habitación y las niñas (del documental Brain Story), jugando de nuevo con las perspectivas.
- La noria que no se mueve pero se mueve, aunque parezca todo lo contrario.
- Spanish Castle Magic, otra ilusión del blanco y negro al color sin trampa ni cartón más allá de las limitaciones de nuestros sentidos.
Visionarios
El Macintosh que acaba de lanzar Apple utiliza un dispositivo apuntador experimental llamado «ratón». Lo hay ninguna prueba de que la gente quiera utilizar ese tipo de cosas. No quiero usar uno de esos absurdos chismes.
– John C. Dvorak
en la primera reseña de un Mac (1984)
Paisajes marcianos

A pesar de las apariencias, esta imagen no recoge un experimento de repostería fallido sino de una de las magníficas imágenes de Marte tomadas por la cámara HiRISE de la sonda Mars Reconnaissance Orbiter de la NASA que The Big Picture recoge en Martian landscapes. En este caso en concreto se trata de una zona erosionada de la capa de hielo que cubre el polo sur del planeta.
- Sobrevolando las Colinas Columbia de Marte, un vídeo creado a partir de imágenes obtenidas por esta misma sonda.
- HiBlog, espectaculares fotos desde Marte, el blog en el que se publican las imágenes que envía la HiRISE.
MENACE: La «máquina» que aprendió a jugar al tres en raya con semillas colocadas en cajas de cerillas
A New Theory of Awesomeness and Miracles es un fascinante artículo que proviene de una conferencia de Jaime Bridle sobre juegos y estrategia, en el que se describe la construcción de MENACE, una increíble «máquina» ideada por el profesor Donald Michie, que en su época trabajó con el mismísimo Turing en Bletchley Park. El nombre de MENACE proviene del inglés Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine («Motor Educable para el Tres en Raya con Cajas de Cerillas»).
Básicamente consiste en 304 cajas de cerillas, que se corresponden a cualquiera de las posiciones que se pueden alcanzar en el juego (aunque de hecho hay 19.683, pero no se necesita analizar todas y muchas pueden eliminarse por redundantes en cuanto a rotaciones y simetrías). En cada turno de la máquina, el operador que maneja la «computadora mecánica-manual» agita la caja correspondiente al estado del juego y la abre, quedando escogida al azar una de las semillas que contiene –de las hay nueve variedades, simbolizando cada casilla del juego– para decidir el siguiente movimiento.
Lo interesante es que la máquina aprende con el tiempo, pues cada vez que gana una partida se añade una semilla en las posiciones que llevaron a la victoria. En cambio, si pierde, se van eliminando. Con el paso del tiempo, esto hace que cada vez sea más probable que MENACE elija las continuaciones ganadoras del juego, que garanticen la victoria o al menos el empate.
Aunque esta máquina había sido propuesta en teoría sobre el papel hace décadas, no constaba en ningún sitio que hubiera sido construida realmente. De modo que Jaime Bridle se puso manos a la obra y la completó para una conferencia sobre juegos, con la idea de explicar cómo fenómenos a veces simplemente aleatorios pueden llegar a producir resultados increíbles y que parezcan «milagrosos», como una máquina que nunca pierde al tres en raya.
Se puede ver un precioso album de fotos de MENACE en Flickr.
(Vía Gizmodo + Boing Boing.)







