Por @Alvy — 24 de Abril de 2018

2001: Una odisea del espacio

En este episodio del podcast Los Crononautas #S02E22 aproveché para celebrar con Martín Expósito el 50º aniversario del estreno de 2001: Una odisea del espacio (una de mis películas favoritas) charlando acerca de todo lo que había de ciencia y tecnología en la película y sobre cómo Stanley Kubrick acertó –y a veces falló– en su visión del futuro. Puede escucharse a través de iVoox, de iTunes o directamente con el reproductor web:


La ciencia y la tecnología en 2001: Una odisea del espacio a partir de 56:40

Lo primero que hay que aclarar es que parece unánime que 2001 ha aguantado muy dignamente el paso del tiempo en muchos aspectos, especialmente a modo de «visión del futuro». Se puede revisar con calma la edición en Blu-Ray que ofrece imágenes de más calidad y ver unos efectos especiales magníficos (responsabilidad del mismísimo Douglas Trumbull) y apasionarse con la historia – aunque hay que tener en cuenta que el ritmo es glacial, tan lento y pausado que sólo se puede disfrutar considerándola como una delicia exclusiva; nada de verla al ritmo frenético actual de las series o películas. (Por dar dos detalle: comienza con tres minutos de pantalla totalmente en negro y música-ruido a modo de banda sonora y hay un plano sin música en el que una cápsula tarda un minuto en hacer un giro de 180 grados).

Es sabido que Kubrick era un cineasta obsesionado con cada pequeño detalle y por eso contó con innumerables asesores –incluyendo la NASA y todas las empresas aeroespaciales de la época– antes de rodar la película. Crearon las naves espaciales, los gadgets y examinaron cada aspecto científico: desde el comportamiento de los monos de la primera parte a la física de la ingravidez o cómo serían las máquinas 30 años después. Arthur C. Clarke también tuvo un importante papel de asesor, aunque la película sólo uso su relato El centinela como mero punto de partida – luego Kubrick fue mucho más allá y dejó un montón de cuestiones abiertas durante el desarrollo y naturalmente con el psicodélico final.

2001: Una odisea del espacio

A continuación van algunos de los detalles tecno-científicos más llamativos de 2001:

  • Gravedad simulada – Para muchas escenas de las naves se utilizó un decorado centrífugo donde la cámara giraba mientras los personajes caminaban y se movían en «gravedad simulada». Muchas películas han utilizado esta técnica después. Esto tiene un mérito extra, dado que en 1968 todavía no contábamos con gran experiencia en viajes espaciales en los que se hubiera podido observar con calma la ingravidez – y ni siquiera habíamos pisado la Luna.
  • Caída libre – En las escenas en «gravedad cero» (caída libre) se utilizaron técnicas bastante simples –como el uso de cristales– para hacer flotar objetos o simular movimientos. La entrada de Bowman desde la cápsula y su golpetazo se rodó «en vertical». Excepto el líquido en una pajita de una comida hay muy pocas escenas en que se falle la física de la gravedad. El casco de las azafatas, por ejemplo, se incluyó porque era muy complicado hacer que su melena flotara libremente en el aire, de modo que prefirieron ocultarla sin más.
  • Maquetas y cromas – Como no había llegado la época de los ordenadores y el CGI las naves eran grandes maquetas meticulosamente pintadas, articuladas e iluminadas y se rodaba con croma para superponer dibujos, estrellas y demás. La escena de la entrada en la base lunar a través de una cúpula con forma de gajos es un gran ejemplo. Pero el croma falla un poco cuando se ve la nave Discovery en movimiento: algunas estrellas del fondo desaparecen antes de que la nave llegue a esa posición.
  • En el espacio no hay medias sombras – A diferencia de en la Tierra, donde las sombras son más o menos oscuras según la cantidad de luz incidente y el entorno, en el espacio las sombras son totalmente oscuras: la luz no tiene donde «rebotar» y no hay atmósfera que la disperse. Esto produciría sombras completamente negras, aunque en la película se ven suaves sombras en la estructura de la nave – lo cual queda sin duda más bonito, pero es incorrecto.
  • Cuestión de «fases» – Los cineastas se tomaron también ciertas libertades a la hora de mostrar bonitas imágenes de los planetas, la Luna y la Tierra iluminadas en diferentes «fases». De hecho hay varias que son incorrectas por físicamente imposibles y que tienen que con las fases y la iluminación. Por ejemplo, no puede haber luz solar en un punto de la Luna desde el que se está viendo una «Tierra llena».
  • Sonido en el espacio – La película respeta la regla de que en el espacio no se escuchan sonidos al no haber aire por el que se transmitan las ondas. Esto es espacialmente llamativo cuando explota la puerta de la cápsula de Bowman o cuando los astronautas sólo oyen su propia respiración al salir al espacio.
  • Se puede sobrevivir unos instantes en el vacío sin casco – Uno de los mejores aciertos del film: un ser humano en un ambiente despresurizado no «explota» como hemos visto en Desafío total o Atmósfera cero. Se puede sobrevivir durante unos segundos sin traje, aunque también es cierto que sólo medio minuto. El truco es no intentar contener el aire, que dañaría los pulmones. Debido a esto se pierde la conciencia a los 15 segundos, pero mientras tanto hay tiempo para hacer algo, como Bowman en su situación de emergencia.
  • HAL 9000 – Hoy en día nos suena un poco a Siri, pero quién sabe si porque la tecnología actual se ha inspirado en las películas o si fueron las películas las que predijeron correctamente el futuro. En cualquier caso 2001 se adelanta un poco: HAL 9000 fue supuestamente activado en 1992 (sólo teníamos PCs cutres entonces) y ni siquiera en el año 2001 había nada que mínimamente se le pareciera. Hoy en día, casi dos décadas después, empezamos a ver inteligencias artificiales mínimamente comparables –que entienden el lenguaje y contestan– aunque todavía estamos lejos de una IA genérica que abarque tantos conceptos como hacía HAL. Eso sí: ya hay ordenadores que leen los labios como hizo el que muchos consideran el «verdadero protagonista» de la película. La película también nos dejó una de las más míticas escenas de la ciencia-ficción, en la que HAL se vuelve completamente neurótico y toma decisiones cuestionables al descubrir que pretenden desconectarlo. La escena sigue siendo tan aterradora hoy como entonces – y todo ello transmitido sin palabras. Parece una entidad tan consciente de sí mismo que cuando lo «matan» da un poco de repelús.
  • Pequeños grandes detalles – La nave de transporte que se ve de viaje a la estación espacial lleva el logo de la Pan Am –compañía que desapareció en 1991– y en la estación espacial hay una bolsa de una tripulación en la que se lee «Аэрофло́т» (Aeroflot, la compañía aérea rusa, que todavía existe). A veces se acierta, a veces no.
  • Fallidas predicciones en tecnología básica – En vez de usar algo parecido a un teléfono móvil para comunicarse con la Tierra uno de los protagonistas utiliza una cabina de videoteléfono, tecnología que nunca ha tenido mucha popularidad (este fallo también es uno de los más llamativos de Blade Runner). Tampoco se predijeron en 2001 las tabletas digitales: cuando van por la nave los astronautas toman notas en un bloc de papel. En el control de pasaportes, eso sí, se utiliza tecnología de reconocimiento de voz como la que existe hoy en día – aunque se podría debatir si es más fiable que la de reconocimiento facial o dactilar.

Finalmente, un par de enlaces para seguir explorando esta increíble película con motivo del 50º aniversario:

Relacionado:

Compartir en Flipboard  Compartir en Facebook  Tuitear
Por Nacho Palou — 24 de Abril de 2018

El método de “rellenar según el contenido” desarrollado por Nvidia es capaz de reconstruir imágenes y fotografías dañadas haciendo uso de la inteligencia artificial. El método también permite editar imágenes para eliminar contenido no deseado en una imagen; por ejemplo un elemento artificial en la fotografía de un paisaje.

Aunque sobre el papel esta función es parecida a las incorporadas en programas de Adobe como Photoshop (”Rellenar según el contenido") o Lightroom (“Reparar”) en la práctica y por lo que se ve en el vídeo la versión de Nvidia es bastante más espectacular, incluso tiene mucha “imaginación artificial“ a la hora de reponer píxeles desaparecidos. Por ejemplo, es capaz de poner ojos a la foto de un retrato en el que faltan esos píxeles.

Eso sí, en ningún caso los ojos serán los mismos que en la fotografía original, sino que serán más bien serán unos “ojos genéricos” o promedio ya que para completar la imagen la aplicación de Nvidia tiene en cuenta el total de la imagen pero también el total de su banco de conocimiento que está formado por una red neuronal con imágenes más o menos parecidas a la que está reparando.

Compartir en Flipboard  Compartir en Facebook  Tuitear
Por @Alvy — 21 de Abril de 2018

RobotsEvo

Bajo el interesante título de The Surprising Creativity of Digital Evolution la gente de Improble Research –sí, los de los Premios Ig Nobel– ha recogido decenas de anécdotas e historias tan divertidas como reales sobre la «vida artificial» y los desvariados efectos de la evolución. Es el «más vale maña que fuerza» llevado al extremo.

Casi todas las anécdotas proceden del trabajo con simulaciones, entornos virtuales e inteligencia artificial. En muchos de esos sistemas la evolución juega un papel importante: los algoritmos e ideas más aptas sobreviven en siguientes generaciones. Pero cuando los programadores son flexibles, se dejan bugs o no definen con precisión los objetivos o tareas a resolver, pueden suceder cosas muy divertidas.

Los algoritmos evolutivos persiguen un objetivo (ej. «encontrar la salida de un laberinto») modificando ciertas técnicas (ej. «si no hay salida, volver y girar») en a base de ciclos de «evaluar, evolucionar, repetir». Normalmente consiguen en poco tiempo mejorar los sistemas para las tareas encomendadas. Ahora bien, si la evolución generalmente aleatoria hace algo inesperado (por ejemplo, que un ratón robótico «salte los muros del laberinto») se puede conseguir el objetivo aunque no de la forma en que espera el investigador. Es algo un poco mágico, «genial» y desconcertante – pero puede llegar a ser inquietante a la vez.

Entre los ejemplos que se mencionan en el trabajo están todos estos, a cual más curioso y divertido:

  • En organismos geométricos en los que se medía su «capacidad para desplazarse» según la distancia que eran capaces de recorrer en diez segundos en vez de evolucionar pies o movimientos para reptar surgieron seres altos y rígidos que se desequilibraban y caían lejos de la posición inicial al instante. Lo llamaron «la evolución hasta caminar saltando en pértiga»
  • Un algoritmo para revistar algoritmos de ordenación de listas «escritos por humanos» aprendió a reprogramarlos para que borraran las listas. Como una lista vacía siempre está ordenada, objetivo cumplido.
  • Otro algoritmo para asociar ciertos alimentos con «comestible» o «venenoso» aprendió a acertar siempre sin siquiera fijarse en qué alimentos eran: había descubierto que durante el entrenamiento siempre alternaban uno comestible con otro venenoso, así que dio con la pauta perfecta – hasta que lo arreglaron mezclándolos al azar.
  • Unas criaturas digitales que intentaban optimizar sus movimientos gastando la menor cantidad posible de energía aprendieron a aprovechar los errores de redondeo de los cálculos para obtener una especie de «energía gratis» mediante unos movimientos poco intuitivos. Eran imaginarios pero prácticos a la vez – al menos en su mundo simulado.
  • Un algoritmo para diseñar lentes óptimas de forma «evolutiva» resultó ser sobre el papel capaz de mejorar dos veces la resolución de ciertas cámaras. El problema es que proponía fabricar lentes de 20 metros de diámetro y no sería muy práctico para llevarlas encima.
  • Un algoritmo capaz de jugar al cinco-en-raya en un «tablero infinito» ganó en un torneo a todos los contrincantes. Simplemente había aprendido que si jugaba sus movimientos muy, muy, muy lejos los demás programas solían quedarse sin memoria y fallar, ganando así la partida.
  • En un problema simulado sobre cómo aterrizar un avión mediante un cable aplicando ciertas fuerzas en momentos muy determinados un algoritmo evolutivo propuso una fórmula que resultaba en una «fuerza g cero» para el ocupante. Ideal. Pero en realidad lo lograba aplicando una fuerza descomunal al principio del aterrizaje, que destrozaría al avión y al piloto en la práctica – aunque en el software de la simulación se producía un error de cálculo y el resultado era un «cero», el valor considerado perfecto.
  • En un robot de seis patas [foto] el algoritmo evolutivo para caminar «premiaba» la menor cantidad de tiempo de contacto posible con el suelo de las patas. De ese modo podía caminar incluso con una pata dañada. En las simulaciones el robot aprendió un buen día a darse la vuelta y arrastrarse de espaldas lo que contabilizaba el tiempo de contacto de cada pata como «cero».

(Vía Improbable Research.)

Compartir en Flipboard  Compartir en Facebook  Tuitear
Por @Alvy — 16 de Abril de 2018

The Big Lebowski Theorem

El teorema Lebowski: Ninguna inteligencia artificial superinteligente va a preocuparse por realizar una tarea si puede hackear su función de recompensa.

– Joscha Bach

Este nuevo teorema del campo de la inteligencia artificial ha sido enunciado por Joscha Bach en ese gran pozo de sabiduría que es Twitter y es básicamente va un paso más allá de los conocidos teoremas de vagos redomados, enunciados popularmente como «Si hay que ir se va, pero ir pa ná es tontería» o «trabajar está bien siempre que lo hagan otros». Como veremos a continuación, el Teorema Lebowski no podría tener un nombre más apropiado.

Dice Kottke –en cuyo blog lo vi mencionado– que puede entenderse fácilmente imaginando a una IA superinteligente enfrentándose a retos como los del juego de los clips o del coleccionista de sellos pero en la realidad real™, de la buena.

Ante tal situación la superinteligencia permitiría a esa IA entender lo fútil de su tarea y la cantidad de tiempo y energía que necesitaría para completarlo, prácticamente infinitos, de modo que se automedicaría –técnicamente, se auto-hackearía– para no tener que resolver el problema, ya sea fabricar idénticos clips o coleccionar aburridos sellos.

Ese hackeo de su función de recompensa –la forma de valorar el resultado de sus acciones– sería equivalente en la práctica a lo que hace El Nota en su vida diaria: beber rusos blancos, jugar a los bolos y vaguear como si no hubiera un mañana. Eso deja el mejor sabor posible al final del día: el del trabajo bien hecho no hecho, el de no haber ido a ná porque ni falta que hacía. Podría parecer un tanto nihilista, pero no: es el más puro estilo Lebowski.

Compartir en Flipboard  Compartir en Facebook  Tuitear