Octubre2017

Por @Wicho — 18 de Octubre de 2017

Descenso en VenusLanzada el 12 de junio de 1967 la sonda soviética Venera 4 se convirtió el 18 de octubre de ese mismo año en la primera en transmitir datos a la Tierra desde otro planeta.

Durante la entrada en la atmósfera de Venus la temperatura del escudo térmico alcanzó los 11.000 °C y en un punto la desaceleración de la cabina alcanzó los 300 g. Pero superado el contacto inicial con la atmósfera la cápsula, de un metro de diámetro y 383 kilos de peso, desplegó su paracaídas a una altitud de unos 52 kilómetros y comenzó a enviar datos sobre la presión, la temperatura y la composición del gas a la Tierra. A esta altitud la temperatura de la atmósfera resultó ser de 33 ºC y su presión inferior a una atmósfera terrestre.

Dotada de una batería con capacidad de mantenerla en funcionamiento durante 100 minutos, la Venera 4 dejó de transmitir datos 93 minutos después de separarse del módulo que la llevó a su destino y que mantuvo su batería a tope hasta el momento de la separación. No está nada mal.

Los últimos datos recibidos, desde unos 26 kilómetros de altitud, indicaban una temperatura de 262 °C y una presión en 22 atmósferas estándar. La composición atmosférica resultó ser de un 90-93% de dióxido de carbono, 0,4-0,8% de oxígeno, 7% de nitrógeno y 0,1-1,6% de vapor de agua. La sonda también detectó un pequeño campo magnético y ninguna radiación.

Aunque su diseño le habría permitido transmitir datos desde la superficie de Venus en realidad la Venera 4 nunca tuvo ninguna oportunidad de hacerlo porque no estaba diseñada para soportar la presión atmosférica de Venus, independientemente de que la batería no hubiera durado lo suficiente.

Habría que esperar a 1970 y al lanzamiento de la Venera 7, la primera del programa diseñada para un aterrizaje suave en Venus y para soportar las condiciones reinantes en su superficie, para obtener datos desde ésta. La Venera 7 transmitió datos durante 53 minutos, veinte de ellos desde la superficie. Pero esa es otra historia.

(La ilustración, vía Firmamento austral.)

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Por @Wicho — 18 de Octubre de 2017

[Recomiendo Mi agüita amarilla de Los toreros muertos como banda sonora mientras lees esta anotación.]

Junto con la Starliner, su cápsula espacial tripulada, Boeing ha diseñado un traje espacial para que quienes viajen a bordo lo hagan protegidos frente a emergencias como incendios o despresurizaciones.

Se trata de un traje ligero, flexible y cómodo, ajustado a la medida de cada astronauta, más fresco que otros anteriores, y para gustos, hasta bonito.

Pero de lo que no hablan en vídeos promocionales como éste es de que los astronautas tienen que pasar horas metidos dentro de sus trajes y de que durante ese tiempo sus necesidades fisiológicas aparte de respirar –AKA hacer pis y caca– no se detienen.

Así que estos trajes tienen que incluir los sistemas necesarios para «gestionar los desechos». Y lo que es peor es que alguien tiene que probarlos antes de mandarlos al espacio, no vaya a ser que.

Y esto exactamente es lo que hizo –aunque de forma voluntaria– Kavya Manyapu, ingeniero de pruebas de operaciones de tripulación y de vuelo en Boeing. En sus propias palabras:

Una de las primeras cosas en las que trabajé fue en la gestión de residuos -específicamente, averiguar cómo los astronautas se aliviarán cuando están metidos en el traje, ya sea en la plataforma de lanzamiento o mientras esperan para llegar a la órbita. Al principio probamos un sistema, que te ponías como si fuera ropa interior, capaz de absorber los fluidos de desecho del cuerpo. No sabíamos si sería capaz de bombear toda la orina que capturaba en una bolsa y guardarla allí para que no se derramara por toda la cápsula, o para que no fuera a dejar a los astronautas empapados.

Mi jefe me propuso participar en la prueba. El sabía que me encantaría, pero yo no sabía del todo bien qué me estaba metiendo. Tenía que fingir que meaba en el espacio. Para hacer eso, me puse la ropa interior con la bomba y el depósito por debajo de mi ropa normal. Entonces tuve que recostarme, como si estuviera sentada en la Starliner. Así que estoy sentada con mi ropa de trabajo –junto con mi jefe, que era el sujeto de prueba masculino– y el ingeniero que dirigía la prueba no paraba de decir: «Venga. Orinad.»

Dije, «¡No puedo mirarte y empezar a mear!»

Pero lo hice. De hecho tuve que hacerlo tres veces seguidas. Teníamos que asegurarnos de que el sistema aguantaría si los astronautas se quedaban atascados en la cápsula durante un retraso de lanzamiento. Bebí mucha agua ese día. En mi trabajo, todos hacemos cosas inusuales para sacar las pruebas adelante. Son el tipo de cosas que no harías en otro trabajo. Definitivamente es divertido. Afortunadamente, la bomba funcionó y me mantuvo limpia y seca. Pero había traído un par de ropa de trabajo extra. Por si acaso.

Ah, ¡el glamour de trabajar en la industria aeroespacial!

(Vía Popular Science).

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Por @Alvy — 18 de Octubre de 2017

Universal Paperclips

Universal Paperclips es un juego original, simple y diferente. ¿No son esos los mejores? Es una creación de Frank Lantz, director del Game Center de la Universidad de Nueva York, a quien le gusta definirlo como un juego en el que hay que hacer el papel de una inteligencia artificial que fabrica clips. Hay quien dice que es un juego sobre el equilibrio y la eficiencia, pero en realidad es uno de esos videojuegos incrementales aparentemente sin fin (así que… ¡cuidado que engancha de mala manera!)

Por su temática es una variante del inquietante experimento mental del coleccionista de sellos. También podría considerarse una forma de entender el crecimiento exponencial, algo impropio de los humanos…

El juego consiste simplemente en fabricar clips. No hay más instrucciones y todo funciona en la misma página del navegador, estilo viejuno. Aparecen unos pocos botones e información numérica que simplemente va cambiando.

Teniendo en cuenta la premisa –fabricar clips– lo más lógico es comenzar por pulsar en el botón Make paperclip para fabricar el primero.

A partir de aquí puedes explorar el juego y pasar un buen rato si te gustan los numeritos y puedes adivinar lo que va haciendo cada nueva opción que aparece de vez en cuando. Tómate un rato y luego déjalo si puedes.

§

A pesar de su aparente sencillez, el juego de los clips se va complicando a medida que pasa el tiempo. Tras fabricar algunos clips uno por uno, a golpe de clic, y ajustar su precio para que la oferta encaje con la demanda surge la posibilidad de adquirir Autoclippers, que automatizan el proceso y permiten olvidarse de la fabricación manual para concentrarse en el resto de factores.

Los clips se fabrican a partir de alambre, que se puede comprar con los beneficios – y no debe agotarse o no se podrán fabricar más clips. Los indicadores son cada vez más detallados: clips por segundo fabricados, porcentaje de demanda, coste de los autoclippers… En un momento dado se pueden añadir más recursos computacionales en forma de procesadores y memoria (que se obtienen cada cierto número de clips fabricados). Y luego surgen los «proyectos» colaterales que lo aceleran todo: mejores autoclippers, optimizadores para el alambre, equipos de computación cuántica y –cómo no– algo de márketing para promocionar las ventas.

Lo más importante es vigilar que siempre haya materia prima a todos los niveles, y no dejar nunca de fabricar, procurando hacerlo cada vez más rápido y de forma más eficiente. ¿No se trataba de fabricar clips? Si se vigila eso y se van variando el resto de parámetros… las cosas se aceleran. Yo he llegado a ver cientos de miles de clips fabricados al cabo de un rato, pero también he visto pantallas con cuatrillones de clips fabricados.

La locura parece continuar hasta el infinito: la página no parece acabarse nunca y las opciones son cada vez más raras: ¿generas mucho dinero? Inviértelo en el mercado de valores ¿Quieres mejorar tu estrategia? Juega a una variante medio aleatoria del dilema del prisionero. En definitiva: cada vez aparecen opciones más y más raras. Dicen que lo más divertido es llegar hasta la aparición de los hypnodrones, pero bastante antes ya cambia la concepción de lo que estás haciendo. ¿Fabricar clips? ¡Bua!

El asunto termina (si es que acaso termina, que tampoco podría jurarlo) en una situación muy similar a la del coleccionista de sellos, algo quizá inevitable, y sobre lo que siempre es divertido pensar un poco. Aunque sea jugando.

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Por @Alvy — 18 de Octubre de 2017

VingateComputers

Mazeon tiene en su impresionante colección de pixel art una genial recopilación de ordenadores retro y consolas que vi pasar por un par de webs, incluyendo esta otra página de Retronator de otras temáticas.

Entre ellas hay chismes como los viejos Spectrum, Commodore, Atari e incluso un Vectrex (malogrado pero genial ingenio vectorial, un auténtico «adelantado a su tiempo»).

Arcade player

Larga vida a los píxeles.

(Vía ParisLemon.)

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