Por @Alvy — 22 de Agosto de 2017

Colorado Lotto

En la CNBC cuentan el curioso caso de un infiltrado que ha defraudado durante años a la Asociación de Loterías estadounidense, donde trabajaba como programador. Ahora se enfrenta a 25 años de prisión por haberse hecho ilegalmente con los premios de varios estados, además de haber formado una red de colaboradores con su hermano, un antiguo juez, un amigo y un hombre de negocios – que cobraban por él los premios.

El tipo simplemente manipuló el software de generación de números aleatorios añadiendo un par de subrrutinas que le permitían predecir los números ganadores – pero sólo ciertos días concretos, para despistar. Por qué se usa software con generadores de números aleatorios físicos menos manipulables, con las clásicas bolas, bombos y un notario delante es un poco incomprensible. Así como por qué no se auditó el software de los ordenadores convenientemente.

Quizá ayudó en el fraude el hecho de al protagonista de la historia le ascendieran a máximo responsable de seguridad de las loterías hace unos años por su buen trabajo (!?) Pero su «suerte» cambió –irónicamente– cuando descubrieron que había ganado un bote y se estaba construyendo una casa de 450 metros cuadrados con gimnasio y salón de cine. Pero es que además ganó varios premios más y organizó con su «banda de colegas» recoger más premios todavía. ¡Ay, el ansiaviva!

Ahora espera la sentencia que cumplirá en un lugar lúgubre y frío, nada que ver con su mansión. ¡Otra demostración de que el crimen no compensa, niños!

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Escándalo de la lotería de Pensilvania de 1980A raíz de esto y lo del uso de software en vez de un bombo también se recordó el escándalo de la lotería de Pensilvania de 1980, donde se usaba un bombo pero se descubrió que se habían manipulado las bolas.

En aquella ocasión en cada uno de los bombos de las tres cifras del número ganador se había añadido unos pocos gramos de látex a todas las bolas con una jeringuilla, excepto a la 4 y la 6, de modo que éstas tenían más posibilidades de ser elegidas por el mecanismo – dado que las otras tendían a quedarse abajo en comparación. Los pícaros iban por los despachos de lotería comprando números como el 464 466 646 664, etcétera (hay ocho combinaciones distintas) y cuando se anunciaban los resultados corrían a cobrar.

El número 666 llegó a dar un premio de 3 millones y medio de dólares, pero de poco les sirvió: mucha gente se había percatado ya de que números parecidos salían una y otra vez y una investigación sobre qué les pasaba a las bolas llevó a la policía hasta ellos – resultaron ser el presentador del sorteo y uno de los testigos. Siete años de cárcel le cayeron.

(Vía Schneier.)

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Por @Alvy — 20 de Agosto de 2017

Root Beers (CC) Mark

¿Es la creencia verdadera justificada un conocimiento? se preguntaba el filósofo Edmund Gettier hace medio siglo. ¿Sabemos cosas, conocemos cosas, es igual saber algo que conocerlo? Quizá esas cosas que simplemente sabemos no las conozcamos realmente; a lo mejor son ciertas solo por casualidad. El caso es que ni siquiera hoy en día hay un consenso respecto a este curioso problema, que lleva el nombre de Problema de Gettier.

Llegué a él a través de un artículo de Brian Gallagher titulado This Simple Philosophical Puzzle Shows How Difficult It Is to Know Something donde se plantea como un ejercicio mental (en una versión del filósofo Scott Sturgeon):

Imagina que entro sigilosamente cuando no estás en tu casa, encuentro dos cervezas en la nevera, me las bebo y luego las reemplazo por otras dos idénticas antes de salir. Cuando llegas recuerdas haber comprado las cervezas y crees que hay dos botellas esperándote en la nevera. De hecho, si abres la puerta y lo compruebas tu creencia, que estaba justificada, resulta ser verdadera, pero no conoces realmente lo que ha pasado.

En el fondo el protagonista de la historia tiene razón y cree algo que es cierto («compré dos cervezas que están esperándome en la nevera»). Pero todo ha dependido de que quien entrara en la casa decidiera reemplazar las botellas por otras idénticas; bien podría no haberlo hecho.

Lo mismo sucede en otro ejemplo: paseando por el campo crees ver una oveja en lo alto de una montaña. Pero resulta que era un perro disfrazado de oveja por el pastor, aunque casualmente tras una valla sí que había una oveja. Así que la creencia de que «había una oveja en lo alto de la montaña» estaba justificada y es cierta.

Un detalle relevante es que en casi todos los ejemplos y contraejemplos entra en juego el factor azar –en mayor o menor medida– que es algo que también se da en el MundoReal™. De modo que una posibilidad sería considerar conocimiento algo dependiendo del tipo de azar que lo envuelve o de cuánto puede influye en ello el azar. Pero eso supondría valorar «cuánta suerte es tener demasiada suerte» o clasificar los distintos tipos de suerte, algo quizá más complicado.

Incluso si se intenta evitar el azar por completo el asunto se convierte en una búsqueda de la falibilidad (a lo Descartes) y en la práctica nadie basa sus creencias sólo en justificaciones de ese tipo – somos mucho más pragmáticos. Por eso se dice que es tan difícil «conocer algo» e incluso otras aproximaciones al problema como el hecho de depende únicamente de uno mismo (y no de la suerte) para conocer algo (y no simplemente «saberlo») puede que sean mejores.

{Foto: Root Beers (CC) Mark @ Flickr}

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Por @Alvy — 26 de Mayo de 2017

Joe Hanson explica detalladamente en este episodio de It’s OK to be Smart qué es la suerte. O más bien, qué es lo que algunas personas consideran buena suerte o mala suerte y yendo un poco más allá por qué decimos que hay personas suertudas o auténticos gafes.

Uno de los ejemplos más conocidos de cómo creen los famosos que influye la suerte en sus vidas es el conocido como efecto de la portada de Sports Illustrated, cuyo equivalente en español sería la maldición de las natillas Danone. Básicamente viene a decir que cuando un deportista o equipo famoso aparece en la portada de la popular revista acto seguido sufre alguna desgracia en su racha de éxitos o buena suerte. Lo mismo se ha dicho en España de quienes protagonizan las natillas Danone: desde Sergi Bruguera a Alex Crivillé, Luis Figo o Ronaldinho.

El efecto es en realidad una materialización del fenómeno conocido como regresión a la media que se aplica en estadística y análisis científicos. En la práctica, normalmente quienes ocupan esa portada o protagonizan los anuncios han tenido una racha extrema de éxitos, de modo que tenderán a volver a su rendimiento normal (es decir: tener algún fracaso de vez en cuando, la media) tras haber sido fichados para la portada o el anuncio en cuestión. El efecto se analizó metódicamente en la propia revista sobre varias décadas de portadas y se comprobó que efectivamente afectaba al 37% de los deportistas.

Al respecto Hanson recomienda libros como The Luck Factor, de nuestro admirado Richard Wiseman o What the Luck? de Gary Smith. Eso permite reconocer ciertas pautas de la gente que ve todo desde el lado positivo y prefiere pensar que lo que le sucede en la vida –fruto del azar– son detalles de buena suerte («afortunadamente me salvé de ser aplastado por una roca») en vez de estar siempre quejándose de su mala suerte («una roca que cayó estuvo a punto de matarme, qué desgracia la mía»). Dice que en ocasiones esa actitud lleva a modificar el comportamiento de forma casi subliminal de modo que surgen las profecías autocumplidas «positivas».

No entender bien lo que es la regresión a la media y otras sutilezas del azar y las leyes de la probabilidad lleva a confundirse a muchas personas y caer en la falacia del jugador, colateralmente relacionada con esta: intuyen que monedas, dados y ruletas tienen cierta «memoria» sobre el pasado y que sus resultados a corto plazo tenderán a «regresar a la media». En realidad la frecuencia de un suceso no tiene por qué manifestarse a corto plazo, ni se conoce su histórico, lo que hace que cada jugada sea totalmente independiente de las anteriores. «Los dados no tienen memoria», es la mejor forma de entenderlo.

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Por @Alvy — 2 de Mayo de 2017

Random Sanity Project

Random Sanity Project es un servicio web con un único objetivo: comprobar y garantizar que las secuencias de números aleatorios que se generan con todo tipo de software son realmente aleatorias. La forma de hacerlo es mediante una API a la que se puede enviar una secuencia de números que se hayan generado y obtener una respuesta: verdadero si parecen realmente aleatorios, falso en caso contrario.

El objetivo es sencillamente «evitar fallos catastróficos» de algunas funciones de generación de números de este tipo, que por diversas circunstancias puedan fallar o estropearse (generando cosas secuencias como 00000…). tiene una alta precisión y solo da un falso positivo cada 260 casos, suficiente para casi cualquier aplicación.

Además de otros detalles respecto a la API en página del proyecto se puede descargar el código en Github con ejemplos.

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