Por @Alvy — 25 de Septiembre de 2020

I asked you to choose any integer from 1-100 and any letter of the English Alphabet

MahoganyForest pidió así como quien no quiere la cosa a un montón de gente de Reddit que eligieran un número entre 1 y 100. Tras ~1.300 respuestas este fue el resultado:

69, 37, 2, 27, 7, 17, 8, 23…

En el mismo experimento se pedía también elegir una letra de la A a la Z. Estas fueron las mayormente elegidas:

I asked you to choose any integer from 1-100 and any letter of the English Alphabet

J, A, M, K, S, Q…

El experimento no daba más explicaciones acerca de en base a qué había que elegir los números o letras. Recientemente Carrierieri lo repitió y con unas 100 respuestas el resultado fue más o menos el mismo: 69, 37, 1… Que sepamos, el 69 también es una de las terminaciones más buscadas en la Lotería de Navidad, junto con el 13.

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Por @Alvy — 10 de Septiembre de 2020

En el canal MarbleScience, que al parecer se dedica a hacer cosas divertidas con canicas, han construido esta Una simulación de Monte Carlo para calcular el valor de π. Al igual que otras de este tipo consiste en dejar actuar al azar y ver qué pasa.

Quien quiera entender por qué sucede esto y cómo replicar el «experimento» matemático en otra simulación tiene que saber que lo que el lanzador de canicas se mueve aleatoriamente por las coordenadas de la mesa verde, que contiene a su vez dos recipientes: uno cuadrado y otro circular.

Ese cuadrado y ese círculo tienen unas dimensiones tales que el lado del cuadrado, que no es relevante y en el experimento se llama simplemente a, es igual al radio del círculo. De modo que la superficie del cuadrado sería a² y la superficie del círculo πa². La proporción entre ambos, si se divide la superficie del círculo entre la del cuadrado, es exactamente π. En otras palabras: la superficie del círculo es π veces mayor que la del cuadrado (3,14159… veces exactamente).

Ese valor de nuestra circular constante favorita es el que aparece cuando se dejan caer al azar las canicas si se calcula esa proporción, dividiendo un valor por otro. Si caen realmente bien distribuidas por las leyes del azar –¡ojo con el método elegido, o puede producirse la paradoja de Bertrand!– entonces habrá por pura lógica π veces más canicas en un recipiente que es π veces más grande. Como se ve en la animación, en un momento dado por ejemplo hay 263 canicas en el círculo y 83 en el cuadrado. Esto da 263/83 = 3,16… que es una buena aproximación a π. Para un método tan rústico, al menos.

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Por @Alvy — 28 de Agosto de 2020

Este es un vídeo de nivel frikismo máximo en el que se crea un laberinto diabólico en el famoso juego de simulación de parques de atracciones RollerCoaster Tycoon 2. La particularidad es que se trata de un laberinto imposible, no tanto por la dificultad –que a simple vista parece cero– sino porque se aprovecha de una falla en los algoritmos del juego para hacer fracasar miserablemente a los personajes. Reconozcámoslo, ¡eso es lo divertido!

Cuando se termina de construir el resultado es que los personajes del parque necesitarían 1020.000 años para llegar a la salida. Una cantidad nada desdeñable teniendo en cuenta que desde el Big Bang tan sólo han transcurrido unos ~1010 años y al Sol y el Sistema Solar les quedan unos 1010 años más escasamente.

El bug en cuestión tiene que ver con lo que hacen los personajes al llegar a una intersección. Eligen un camino aleatorio –excepto por donde han venido, a menos que estén bloqueados– pero no a todos los caminos resultan tener la misma probabilidad: los bloqueados benefician al «siguiente» que esté libre en el sentido de las agujas del reloj. De este modo, los muñecos tienen cierta querencia que se puede explotar para conseguir el efecto deseado. Curiosamente, si se construye el laberinto como imagen especular, desparece el problema.

El hecho de la probabilidad en vez de ser 50/50 en un cruce con dos opciones libres sea 75/25 (siendo la de 75% la que hace retornar) hace que al multiplicarse una y otra vez la probabilidad de avanzar «correctamente» tienda a cero. Si se utilizan muchos cruces y luego se multiplican los laberintos decenas, cientos y miles de veces –que es para lo que sirven estas frikadas de juegos– se puede hacer que los personajes puedan avanzar como zombies, pero aleatoriamente casi nunca lo hagan, quedándose atascados en cuanto la suerte les lleva en cualquier intersección de vuelta al camino por el que vinieron. El cálculo hace el resto y deja esa probabilidad infinitesimal de que alguien complete el recorrido.

En el vídeo hay muchos cálculos a cual más raro y se explica un poco la construcción y los diversos efectos; sólo recomendable verlo completo, pero conviene ser un gran fan de las simulaciones de este tipo y de las leyes del azar y los grandes números.

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Por @Wicho — 3 de Febrero de 2020

Si un dado no te parece lo suficientemente aleatorio para generar un número al azar Brian Haidet, también conocido como AlphaPhoenix, tiene la solucuón para ti: un generador de números al azar que depende de la descomposición de partículas subatómicas, también conocido como The muon-powered, universe-bifurcating, random number machine.

En concreto lo que hace este dispositivo es esperar a que un muon alcance el tubo Geiger-Müller, el tubo cobrizo que tiene montado en su parte superior trasera, para detener momentáneamente la cuenta de 0 a 9 que corre continuamente en su tubo nixie.

Estos muones se producen por la descomposición de otras partículas que se llaman piones que a su ve se producen cuando un rayo cósmico entra en la atmósfera de la Tierra y choca contra un núcleo atómico de alguno de los gases que la componen. Se calcula que hay unos 10.000 muones por metro cuadrado y minuto. Y sí, nos atraviesan todo el rato sin que lo notemos y sin que produzcan ningún efecto.

El proceso de descomposición es abosultamente aleatorio, así que aunque pudiéramos observar todos y cada uno de los átomos que forman la atmósfera y todos y cada uno de los rayos cósmicos que la alcanzan nunca podríamos predecir cuando un muon se va a convertir en un pion.

Así que este generador, como dice Brian, lo que hace es convertir un fenómeno subatómico en un fenómeno macroscópico que produce una bifurcación (más) del universo cada vez que se para en un número determinado. Al menos según la interpretación de los universos múltiples de la mecánica cuántica.

Brian no proporciona los esquemas para la construcción del cacharro pero una curiosidad es que está hecho todo con componentes electrónicos, sin nada de programación.

(Hack A Day vía Fernand0).

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