Por @Alvy — 6 de Agosto de 2018

Ya se ha publicado el vídeo-resumen del WCA Euro 2018 Championship de Rubik que se celebró en Madrid el mes pasado; la forma perfecta de ver el ambiente de la competición y cómo son los días de diversión y protagonistas que rodean un evento de este tipo.

También está disponibles en la Asociación Española del Cubo de Rubik un resumen de los resultados oficiales del WCA 2018, que ganó Mats Valk (Países Bajos) con una media de 7,24 segundos en la final, seguido de Sebastian Weyer (Alemania) con una media de 7,36 y Philipp Weyer (Alemania) con 7,37.

En total compitieron 587 personas: 554 de Europa y 33 de otros lugares, totalizando 44 nacionalidades distintas. Fue el quinto campeonato de la WCA con mayor participación en la historia y el mayor campeonato de Europa hasta la fecha – ahí es nada.

Los próximos campeonatos de Rubik que se celebrarán en los próximos meses serán el Open de Bilbao (1-2 de septiembre) y el Campeonato de España en Pamplona (12-14 de octubre).

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Por @Alvy — 25 de Julio de 2018

Unmemory: un juego de misterio, una escape room llena de puzles, una novela de suspense

Daniel nos envió un enlace a Unmemory, un proyecto que su equipo tiene entre manos en forma de juego de «texto, puzles e intriga» y que está actualmente completando su financiación en Kickstarter.

Un día despiertas en un cuarto de baño de un luegar cualquiera, donde se ha producido un sangriento asesinato. No sabes quién es la víctima, no sabes qué haces allí y no recuerdas nada. De hecho, ni siquiera sabes quien eres.

Unmemory: un juego de misterio, una escape room llena de puzles, una novela de suspenseSegún cuentan es una especie de cruce entre novela, aventura de texto, libro inmersivo, escape room e historia de suspense. Lo describen como inspirado en «películas y juegos como Memento, Mulholland Drive, Monkey Island y Her Story».

La descripción de «juego de texto» le hace poca justicia porque –al menos por lo que puede verse en los tráilers– va mucho más allá del puro texto: la presentación es como un lujoso libro de hipertexto de cuidado diseño tipográfico con meticulosas ilustraciones de alta calidad, infinidad de fotografías, dibujos interactivos y música.

Unmemory: un juego de misterio, una escape room llena de puzles, una novela de suspense

El objetivo de esta peculiar aventura en ocho capítulos que está ambientada en los años 90 es desvelar los diversos misterios que encierra, incluyendo quién es el protagonista y por qué no recuerda nada; qué ha sucedido con la víctima… pero también hallar a los responsables y, quién sabe, quién haya algún «tesoro» u otros misterios ocultos.

Según explica la página de Unmemory en Kickstarter el juego se lanzará a finales de 2018 y estará disponible para iOS, Android y Steam, tanto en castellano como en inglés. En su web hay mucha más información sobre cómo se está creando y las ideas transmedia que hay a su alrededor (incluyendo pósteres, fondos de pantalla, camisetas, regalos, finales alternativos) para hacerlo diferente y especial.

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Por @Alvy — 17 de Julio de 2018

Carlo Frabetti / JotdownJotDown ha publicado una estupenda y larga entrevista con Carlo Frabetti, el matemático y divulgador de origen italiano que lleva viviendo en España desde los ocho años. Sus obras –cerca de cien– tratan sobre la lógica y las recreaciones matemáticas, pero en todos estos años (nació en 1945) se ha dedicado también a otros temas: novelas infantiles, artículos, guiones para televisión, crítica de cómics…

Por aquí hemos mencionado alguna vez sus artículos y acertijos lógicos, pero muchos lo conocerán sobre todo por sus libros de pasatiempos y recreaciones matemáticas, muy al estilo de Martin Gardner y Raymond Smullyan (de quienes se considera discípulo). Si la memoria no me falla uno de sus libros sobre estas recreaciones (probablemente Juegos de ingenio, 1980) fue el primero o segundo de esos temas que leí en mi vida – y desde entonces sigo enganchado.

Una de sus obras más populares es Malditas matemáticas, en el que una Alicia que odia los números conoce a Lewis Carroll, quien transporta a la niña a otro de sus fantásticos viajes al País de los Números. Ha sido reeditado varias veces y ha vendido más de un millón de ejemplares, con decenas de traducciones, incluso al mongol, al turco o al iraní. Dice Frabetti: «he vendido más ejemplares de Malditas matemáticas que de los otros cien libros juntos. Vivo de ese libro».

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Por @Alvy — 13 de Julio de 2018

Rush Hour 51 (muy difícil) / Michael Fogleman
Una de las posiciones iniciales más difíciles de Rush Hour.
Requiere 51 movimientos

Durante varias semanas Michael Fogleman ha estado contando en su Twitter cómo iba creando un programa para resolver los puzles de Rush Hour («Hora punta»).

Rush HourEste puzle que inventó Nob Yoshigahara en los años 70 es muy popular como juego infantil por su simplicidad, pero todo un reto también para los mayores. Consiste en una retícula de 6×6 sobre la que hay unos cuantos coches y camiones de 2×1 y 3×1 y una única salida. Se copia la posición inicial de una de las tarjetas de la baraja y el objetivo es mover los coches, sólo «adelante-atrás» hasta que el coche rojo pueda salir.

Es un juego de habilidades lógicas que estimula mucho el cacumen. Como además incluye muchas tarjetas (40) resulta bastante entretenido, y quien más quien menos acaba echándole un ratillo. Incluso existen segundas partes de Rush Hour con más tarjetas y alguna versión «clonada» con piezas extra en forma de pared fija para complicar el asunto.

Lo más interesante del artículo no es tanto ver cómo el algoritmo resuelve los problemas sino que puede usarse para generar configuraciones iniciales «interesantes» o «difíciles». Por «interesantes» se puede definir aquellas que requieren un mayor número de movimientos para resolverse y sin pasos demasiado obvios.

Rush Hour - Clústeres / Michael Fogleman
Análisis gráfico de cómo desde unas posiciones de los coches en el tablero se puede llegar a otras y el camino de la solución óptima (azul) hasta llegar a la salida (verde, abajo)

Como es fácil imaginar las combinaciones de movimientos tras movimientos crecen y crecen exponencialmente. Para el tablero original hay unos 287.000 millones de posiciones iniciales distintas. Fogleman utilizó la técnica de los bitboard para representar cada estado y un poco de fuerza bruta para organizar todos los movimientos, agruparlos en clústeres y ver luego si se podía acceder a la solución desde cada clúster (si no, era imposible), anotando el número de movimientos necesarios al pasar de una posición a otra.

Técnicamente pasó de un código en Go a otro en C++ para arañar toda la velocidad posible. Todas las posiciones del tablero de 6×6 se pueden resolver en unas 3 horas en un iMac, pero para la versión que añade un bloque de 1×1 tuvo que contratar un EC2 con 72 cores durante 14 horas (que con algunas mejoras se quedan en la mitad).

En Github está todo el código de Rush Hour del autor, además de los ficheros de varios MB con millones de posiciones «interesantes» (muchos movimientos para resolverlas) que son 1,5 millones más o menos. Bastante más que las tarjetas originales del juego, así que quien se haya quedado con ganas de más este verano ya sabe…

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