Por Microsiervos

Imagen de microscopio electrónico de barrido de la GFAJ-1 - Science / AAASPues así, a lo tonto, este blog cumple hoy 22 años¹. Quién nos iba a decir que iba a durar tanto tiempo cuando se nos ocurrió montarlo. De hecho, si le hacemos caso a eso que dice la neurociencia de que el encéfalo termina de madurar allá por los 25 años, Microsiervos ha estado presente en nuestras vidas durante la mayor parte de lo que se supone que es la vida adulta.

Como siempre decimos, no sabemos hasta cuándo. Aunque como poco sería bonito que al menos hasta que cumpla 25 años, una bonita cifra redonda. La idea, en cualquier caso, es seguir escribiendo mientras nos divierta hacerlo.

Y, de nuevo como siempre decimos, no podemos menos que daros las gracias a quienes nos seguís leyendo, en especial en estos tiempos de vídeos cortos y contenidos creados por IA que se nos están comiendo a quienes buscamos hacer las cosas de una forma un poco más reposada y con un mínimo de calidad.

¹ Si al leer 22 has pensado en el Dúo sacapuntas tú también tienes una edad.

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Foto: Marcel Strauß en Unsplash

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Por @Alvy

Cruce de cables 46 (19 de julio de 2025)

Matemáticas y ordenadores / GPT-4oCuando las matemáticas necesitan ordenadores [~18:00] – Antiguamente no nos dejaban usar calculadoras en la asignatura de Matemáticas (¡gracias, profesor Castaño!) pero eso cambió al poco tiempo, empezando por su uso en Física y hoy en día en todas partes. El hecho cierto es que los ordenadores ayudan a demostrar teoremas complejos verificando millones de casos, descubriendo patrones y validando pruebas formales. Sin ellos, completar algunas demostraciones sería casi imposible. De todo esto charlamos con David de Cruce de Cables en el último programa que se va a emitir esta temporada.

Veamos algunos ejemplos de este uso de la computación en las matemáticas:

1. Verificación de demostraciones larguísimas, como la del Teorema de los cuatro colores. En 1976 se usó un programa para analizar más de 1.900 configuraciones posibles.

2. Demostraciones asistidas por software formal, un tipo de software que sirve para escribir demostraciones y verificar su validez sin ambigüedades. Ej: la prueba formal del teorema de Kepler (la densidad máxima de empaquetado de esferas), completada en 2014, que resultó ser 0,7404…

3. Descubrimiento de patrones o conjeturas. Aquí tiene un papel importante la OEIS (Enciclopedia On-Line de las Secuencias de Números Enteros) donde escribes una secuencia que conoces o has obtenido con ciertos cálculos y te da un resultado si ha sido archivada anteriormente como resultado de otro proceso conocido.

4. Exploración computacional. En problemas donde hay que explorar millones de posibilidades (combinatoria, teoría de grafos…), el ordenador permite «probar todos los casos» mucho más fácilmente. Aquí es mejor la fuerza bruta que la maña. Por ejemplo: la conjetura de Erdős sobre progresiones aritméticas.

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Por @Wicho

Cruce de cables 45 (12 de julio de 2025)

Una mano con la palma para arriba con un círculo de iconos translúcidos en un círculo flotando sobre ellaLicencias CC Signals para la inteligencia artificial [~14:00] – En este Cruce de cables he querido hablar de la propuesta CC Signals de la gente de Creative Commons.

Busca, en sus propias palabras, crear un marco que ayude a que «los administradores de contenidos expresen cómo quieren que se utilicen sus obras en el entrenamiento de la IA, haciendo hincapié en la reciprocidad, el reconocimiento y la sostenibilidad en la reutilización por parte las máquinas. Su objetivo es preservar el conocimiento abierto fomentando el comportamiento responsable de la IA sin limitar la innovación.»

  • La idea es que sean licencias similares a las ya conocidas CC, legibles tanto por máquinas como por personas.
  • Aunque el proyecto acaba de arrancar y está en una fase temprana de recogida de ideas, con lo que aún no sabemos qué van a decir las licencias que incluya ni que permisos y restricciones van a expresar.
  • Lo malo es que, igual que sucede con las licencias CC, habrá quien se las salte pongas la que pongas.
  • Y un par de sentencias recientes en los Estados Unidos en las que jueces que quizás no entienden mucho de qué va esto sugieren que va a ser difícil intentar hacer que se cumplan. Una sentencia ha absuelto a Meta –Facebook, para entendernos– del uso de obras de trece autores en concreto que la denunciaron por utilizar sus textos sin permiso porque el juez estimó que los denunciantes no presentaron suficiente evidencia de que la acción de la compañía les hubiera perjudicado económicamente. Y Antrhopic –Claude– también se ha librado en un caso similar porque otro juez ha decidido que el trabajo que hacen con lo que se descargan es transformador, con lo que no infringe los derechos de autor.
  • Así que al final vamos a tener que pensarnos qué publicamos. O incluso si publicamos.
  • Quizás sean necesarias propuestas como la de CloudFlare, que plantea que las empresas de IA y buscadores paguen por rastrear los contenidos.

En cualquier caso, y pase lo que pase, es un asunto del que sin duda hay que hablar porque está redefiniendo –más bien poniendo patas arriba– aquello que entendíamos por la web en la que compartíamos contenidos.

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Por @Alvy

Cruce de cables 44 (5 de julio de 2025)

Teclado de teléfono / GPT-4oVideojuegos que parecían cine: las máquinas recreativas más realistas de los 80 [~21:00] – Antes de los gráficos 3-D y la realidad virtual, algunas recreativas de los años 80 ya ofrecían experiencias visuales sorprendentemente realistas gracias a tecnologías como el Laserdisc, aunque ese formato duró poco. Juegos como Dragon’s Lair y Space Ace parecían películas animadas interactivas, con presupuesto de Hollywood y artistas provenientes de Disney. Otras recreativas como M.A.C.H. 3 o Firefox mezclaban vídeo real con disparos en primera persona, usando «cromas». Eran máquinas grandes, ruidosas y espectaculares, y marcaron un antes y un después en cómo se podía experimentar un videojuego.

Comentando con David de Cruce de Cables redescubrimos muchos de los datos significativos de aquellas recreativas:

  • El Laserdisc se inventó en 1972 (Philips), se comercializó en 1978 (como DiscoVision, siendo la primera película Tiburón) y luego se inventaría el Compact Disc (1982, Sony).
  • Dragon's Lair llevaba un laserdisc Pioneer LD-V1000 de primera generación con un disco con unas 24 escenas y 3 recorridos, incluyendo escenas espejo A/B y unas 38-42 dedicadas a diversas «muertes». Lo cierto es que se puede pasar un juego completo de 10 escenas en 12 minutos, menos de la mitad de los 22 minutos totales.
  • El laserdisc lo controlaba un procesador Z-80.
  • Las transiciones eran instantáneas, algo inédito para la época.
  • Space Ace era la misma idea pero ambientada en el espacio, con alguna escena más y tres niveles, con tres niveles de dificultad: Cadete, Capitán y Space Ace (Héroe) (de 10 a 13 escenas). También estaba el botón Energize (modos huir / luchar) y totalizaba 24 minutos de animación.
  • En esta segunda generación la máquina era más sensible, había más caminos y mejor sincronización.
  • Otras máquinas como M.A.C.H. 3 eran juegos con sprites, básicamente combates de aviones sobre escenas en modo real, con detección de colisiones. En M.A.C.H. 3 había dos modos, unos 24 minutos en total y unos 5-8 min por partida.
  • Firefox XF-11 (de Philips+Atari) estaba basado en la película de Clint Eastwood, filmado sobre Groenlandia y Escandinavia. En total 12 minutos de vídeo y unos 10 de partida.

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