Por @Wicho

Cruce de cables 45 (12 de julio de 2025)

Una mano con la palma para arriba con un círculo de iconos translúcidos en un círculo flotando sobre ellaLicencias CC Signals para la inteligencia artificial [~14:00] – En este Cruce de cables he querido hablar de la propuesta CC Signals de la gente de Creative Commons.

Busca, en sus propias palabras, crear un marco que ayude a que «los administradores de contenidos expresen cómo quieren que se utilicen sus obras en el entrenamiento de la IA, haciendo hincapié en la reciprocidad, el reconocimiento y la sostenibilidad en la reutilización por parte las máquinas. Su objetivo es preservar el conocimiento abierto fomentando el comportamiento responsable de la IA sin limitar la innovación.»

  • La idea es que sean licencias similares a las ya conocidas CC, legibles tanto por máquinas como por personas.
  • Aunque el proyecto acaba de arrancar y está en una fase temprana de recogida de ideas, con lo que aún no sabemos qué van a decir las licencias que incluya ni que permisos y restricciones van a expresar.
  • Lo malo es que, igual que sucede con las licencias CC, habrá quien se las salte pongas la que pongas.
  • Y un par de sentencias recientes en los Estados Unidos en las que jueces que quizás no entienden mucho de qué va esto sugieren que va a ser difícil intentar hacer que se cumplan. Una sentencia ha absuelto a Meta –Facebook, para entendernos– del uso de obras de trece autores en concreto que la denunciaron por utilizar sus textos sin permiso porque el juez estimó que los denunciantes no presentaron suficiente evidencia de que la acción de la compañía les hubiera perjudicado económicamente. Y Antrhopic –Claude– también se ha librado en un caso similar porque otro juez ha decidido que el trabajo que hacen con lo que se descargan es transformador, con lo que no infringe los derechos de autor.
  • Así que al final vamos a tener que pensarnos qué publicamos. O incluso si publicamos.
  • Quizás sean necesarias propuestas como la de CloudFlare, que plantea que las empresas de IA y buscadores paguen por rastrear los contenidos.

En cualquier caso, y pase lo que pase, es un asunto del que sin duda hay que hablar porque está redefiniendo –más bien poniendo patas arriba– aquello que entendíamos por la web en la que compartíamos contenidos.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
Por @Alvy

Cruce de cables 44 (5 de julio de 2025)

Teclado de teléfono / GPT-4oVideojuegos que parecían cine: las máquinas recreativas más realistas de los 80 [~21:00] – Antes de los gráficos 3-D y la realidad virtual, algunas recreativas de los años 80 ya ofrecían experiencias visuales sorprendentemente realistas gracias a tecnologías como el Laserdisc, aunque ese formato duró poco. Juegos como Dragon’s Lair y Space Ace parecían películas animadas interactivas, con presupuesto de Hollywood y artistas provenientes de Disney. Otras recreativas como M.A.C.H. 3 o Firefox mezclaban vídeo real con disparos en primera persona, usando «cromas». Eran máquinas grandes, ruidosas y espectaculares, y marcaron un antes y un después en cómo se podía experimentar un videojuego.

Comentando con David de Cruce de Cables redescubrimos muchos de los datos significativos de aquellas recreativas:

  • El Laserdisc se inventó en 1972 (Philips), se comercializó en 1978 (como DiscoVision, siendo la primera película Tiburón) y luego se inventaría el Compact Disc (1982, Sony).
  • Dragon's Lair llevaba un laserdisc Pioneer LD-V1000 de primera generación con un disco con unas 24 escenas y 3 recorridos, incluyendo escenas espejo A/B y unas 38-42 dedicadas a diversas «muertes». Lo cierto es que se puede pasar un juego completo de 10 escenas en 12 minutos, menos de la mitad de los 22 minutos totales.
  • El laserdisc lo controlaba un procesador Z-80.
  • Las transiciones eran instantáneas, algo inédito para la época.
  • Space Ace era la misma idea pero ambientada en el espacio, con alguna escena más y tres niveles, con tres niveles de dificultad: Cadete, Capitán y Space Ace (Héroe) (de 10 a 13 escenas). También estaba el botón Energize (modos huir / luchar) y totalizaba 24 minutos de animación.
  • En esta segunda generación la máquina era más sensible, había más caminos y mejor sincronización.
  • Otras máquinas como M.A.C.H. 3 eran juegos con sprites, básicamente combates de aviones sobre escenas en modo real, con detección de colisiones. En M.A.C.H. 3 había dos modos, unos 24 minutos en total y unos 5-8 min por partida.
  • Firefox XF-11 (de Philips+Atari) estaba basado en la película de Clint Eastwood, filmado sobre Groenlandia y Escandinavia. En total 12 minutos de vídeo y unos 10 de partida.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
Por @Alvy

Cruce de cables 43 (28 de junio de 2025)

Teclado de teléfono / GPT-4o¿Por qué los números de los teclados de teléfonos y calculadoras están ordenados de esa manera? [~12:40] – En este episodio hablamos de un tema recurrente en el que todos nos fijamos cada vez que marcamos un número o vamos al cajero automático. Si te fijas, resulta que los teclados de calculadoras y por extensión ordenadores tienen el cero abajo y los grupos 123/456/789 van «subiendo». En los teléfonos fijos de teclas y por imitación en los móviles es, en cambio, al revés: utilizan el orden natural de lectura 123/456/789 y el cero también va abajo. ¿Por qué?

  • Ambos aparatos (calculadoras electrónicas y teléfonos con marcado por teclas) tuvieron su origen moderno electrónico más o menos de la década de los 50; no parece que uno pudiera haberse impuesto al otro por cuestión de antelación histórica.
  • Hay datos desde el siglo XIX que apoyan muchas teorías. Podría haber una combinación de diversas razones o bien ser el típico caso de desarrollos independientes sobre dispositivos similares, que acabaron por caminos diferentes.

En la charla con David de RNE examinamos algunas fechas, nombres de inventores y razones posibles de este curioso fenómeno.

Además de eso… algo que mencionamos sólo de pasada: ¿Por qué los cajeros automáticos usan el diseño telefónico? Es un estándar familiar, heredado del hardware telefónico: La mayoría de usuarios están más acostumbrados al teclado del teléfono; resulta consistente. Pero la normativa ISO/IEC 9995 como recomendación internacional favorece esta disposición. Este diseño genera lo que se llama una paradoja funcional: en un dispositivo de entrada de números como una calculadora, se adopta el diseño del teléfono, no el más eficiente desde el punto de vista histórico o lógico para realizar cálculos.

_____
Imagen: GPT-4o.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
Por @Alvy

Cruce de cables 41 (14 de junio de 2025)

Telégrafo óptico / GPT-4oLa historia de los telégrafos ópticos [~19:00] – Cada vez que veo pasar un artículo sobre este curioso medio de comunicación de la era napoleónica no puedo sino cotillear un poco más algunos de los detalles. De esto y de sus orígenes estuve hablando con David Sierra en el último programa de Cruce de cables, en el que aunque solo solemos estar diez minutos da tiempo a contar muchas cosas:

  • Antes de la fibra óptica, el wifi y los satélites existió una especie de «Internet» decimonónica hecha de palos y erigida sobre piedras: la red de telégrafos ópticos. El invento se atribuye a Claude Chappe, aunque como en toda novedad tecnológica la autoría es objeto de debate, con Robert Hooke y otras personas por ahí pululando.
  • Este ingenioso sistema de comunicación visual de la Francia post-revolucionaria permitía enviar mensajes a cientos de kilómetros en pocas horas, un récord absoluto comparado con el correo a caballo (eso sí, con importantes limitaciones).
  • Por comparar, un mensaje podía recorrer en unos 30 minutos los 230 km de la línea original (París–Lille). Era como un WhatsApp perezoso, pero con más gente transportando los mensajes y sin emojis.
  • Se podría considerar al telégrafo óptico como la primera «internet» de la historia en el sentido de que acabó siendo una red descentralizada de transmisión de datos a larga distancia, aunque limitada.
  • El contexto político fue clave para su desarrollo: el nuevo gobierno necesitaba comunicar órdenes militares rápidamente en todo el país. En las guerras napoleónicas era una herramienta esencial para coordinar tropas y transmitir información desde el frente.
  • En condiciones meteorológicas adversas tenía una fiabilidad muy baja: con niebla, lluvia o de noche era totalmente inoperativo.
  • Los operadores de las torres de señales seguían estrictos protocolos militares y usaban telescopios para replicar señales visuales, un poco como los protocolos de internet de hoy en día.
  • Aunque se usó principalmente para transmitir órdenes militares acabó utilizándose para otro tipo de alertas y mensajes gubernamentales urgentes.
  • El hackeo del telégrafo óptico nos enseña que incluso los sistemas analógicos más seguros pueden ser vulnerables a la manipulación humana.
  • Todavía se conserva algún «diccionario de códigos» original, que incluía miles de abreviaturas codificadas mediante combinaciones numéricas de señales.

_____
Imagen: GPT-4o.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar