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Categoría: Hackers

El simpático acelerador de pelotas esponjosas

Esta instalación interactiva de Niklas Roy se llama Acelerador de Pelotas Esponjosas Neumático; en total hay unos 150 metros de tubos neumáticos para mover unas 1.000 pelotas de un lado a otro.

Es parecido a otro succionador de bolas que ya vimos por aquí hace unos meses. Y tiene un puntillo interactivo porque la gente que pasea por allí puede modificar el flujo y por dónde circulan las pelotas.

Una máquina psicodélica para visualizar el espacio-tiempo

Wamanim

Este chismático llamado The Wormhole Actualization Machine (La Máquina de Actualización del Agujero de Gusano) es un proyecto artístico de Alan Watts. Construido con leds, un espejo infinito y grandes botones de colores a lo Star Trek, es tan «creíble» como decorativo.

Se puede ver aquí un vídeo de su construcción y funcionamiento, incluyendo un hardware bastante sólido y contundente, lleno de electrónica de colores; además de eso en Boing Boing publicó un extenso artículo sobre su creación y funcionamiento.

El robot de Lego capaz de ganar al «Simon»

Ben North y su hija de 7 años crearon este pequeño proyecto consistente en un robot que juega a Simon y es capaz de derrotarlo. Como los lectores recordarán sin duda Simon es ese juego de memoria de finales de los 70 que se convirtió en un clásico en los 80 y ha llegado hasta nuestros días en diferentes versiones: clones, portátiles, apps… (El vídeo muestra toda la construcción de forma detallada; a partir de 01:30 se puede ver en acción).

Tal y como cuentan en A Simon-playing robot la mayor parte de las piezas son de Lego; los fototransistores para detectar las luces y los servos que mueven los dedos mecánicos están controlados por Arduino. La programación es sencilla una vez consigue afinarse el punto en el que se detecta el encendido de las luces, lo cual no es trivial pues puede depender de la luz ambiente.

Una curiosidad sobre Simon es que la secuencia más larga posible en el juego es de 32 luces, algo que incluso entraría dentro del rango de lo «humanamente posible». Aun así, teniendo en cuenta que en cada ronda se alarga la secuencia un solo color más y hay que repetirla completa, completar el juego requiere 528 pulsaciones sin equivocarse en ninguna.

(Vía hack a day.)

Cómo imprimir sobre madera con una impresora convencional

En el vídeo se ve y se explica paso a paso el proceso para «transferir» una fotografía impresa con una impresora convencional de inyección de tinta en superficies como madera. Básicamente se imprime la imagen invertida (especialmente si tiene texto) sobre papel no poroso —que no absorba la tinta—, como por ejemplo el sobrente del papel adhesivo, el que resulta al utilizar etiquetas adhesivas.

Después, antes de que la tinta pueda secarse, se transfiere la imagen sobre la superficie a la que se quiere transferir. Dos cosas a tener en cuenta: «la imagen queda con los colores más apagados y las impresoras no impren el color blanco, de modo que todo lo que sea blanco en la imagen tendrá el color de la madera o de la superficie sobre la que se transfiera la imagen.» Por último se recubre con laca en espray para proteger la imagen.

Vía PetaPixel, Lifehacker.

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