Por @Wicho — 19 de Marzo de 2024

Portada del libroPing-Pong de 1977: Historia del Primer Videojuego Español. Por Manuel Llaca. Amazon Kindle Direct Publishing (marzo de 2024). 107 páginas.

Manuel nos escribió hace unos días para hablarnos de su libro más reciente, en el que cuenta la investigación que llevó a cabo para recuperar la historia de un Ping-Pong desarrollado en 1977 en la Escuela Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones (ETSIT) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y poder determinar si se trata del primer videojuego español.

Por lo general, si no prestas mucha atención al buscar, se considera a La Pulga (Bugaboo) como el primer videojuego desarrollado en España. Pero como he dicho muchas veces, el adjetivo primero siempre admite calificaciones.

En el caso de La Pulga estaríamos hablando del primer videojuego desarrollado en España con éxito internacional. Pero hace tiempo que se sabe que lo precede Paracaidista, una placa para máquinas recreativas creada en 1979 por los ingenieros Pere Quetglás, José Quingles y Javier Valero mientras trabajaban para la compañía catalana ElectroGame.

Era una placa genérica que habría servido para implementar diferentes juegos en función del software cargado. Pero aunque se llegaron a construir 25 prototipos la llegada de de las primeras recreativas con pantalla en color hizo que Paracaidista nunca llegara a ser comercializado.

Sin embargo, el 19 de septiembre de 2023 Manuel recibió un correo de Paco Portalo, uno de los programadores de La Pulga, que incluía imágenes del Capítulo XV íntegro del libro Microprocesadores II creado para el Seminario de Microprocesadores de la ETSIT de marzo de 1977. En él aparecía el diseño completo de un videojuego basado en la mecánica del mítico Pong. Las páginas en cuestión incluían tanto las especificaciones de lo que tenía que hacer el juego como los organigramas de la forma en la que sería implementado, la descripción del hardware necesario según esos organigramas, e incluso el código fuente del videojuego en lenguaje ensamblador.

Paco ya sospechaba lo importante que era esa documentación; para Manuel esto podía poner patas arriba –de nuevo– la historia de la informática en España, y más en concreto la de los videojuegos en España. Así que se puso a tirar de contactos e investigar con dos objetivos principales: uno, ver si encontraba algo más de información acerca del juego en Internet; el otro, determinar si había existido al menos algún prototipo del juego, pues, en sus propias palabras «si existió un diseño de un videojuego, pero nunca existió un prototipo que lo sustentara, entonces no existió el videojuego como tal y no se podría saber si aquel diseño funcionó alguna vez; no sería el primer videojuego español de la historia.»

La historia está contada en una anotación de Parcela Digital, el blog de Manuel, titulada Historia del Ping-Pong de 1977: Primer videojuego hecho en España creado en la Universidad Politécnica de Madrid. El libro es como la versión extendida de la su investigación.

A mí, que me apasiona la historia de la informática, me parece que no queda más que agradecerle a Manuel que le haya dedicado tiempo a esta investigación, pues ha sacado a la luz algo que había sido completamente olvidado tanto por quienes estuvieron involucrados directamente como por el resto del mundo.

Y es que, como él mismo dice, muchas veces el día a día impide a las personas involucradas ver la importancia de algo en lo que están trabajando. Algo que además quizás no sea sino con el paso del tiempo cuando cobre su verdadera relevancia.

Así que si te interesa la historia de la informática como poco debes leer la anotación del blog. Pero si quieres más, léete el libro. Pero siempre teniendo en cuenta que, de nuevo como dice Manuel, «algo es el primero hasta que aparece otro anterior.»

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Por @Wicho — 18 de Marzo de 2024

Consola portátil  para videojuegos ASUS ROG Ally

He estado probando una consola portátil para videojuegos ASUS ROG Ally. Y aunque no soy muy jugón –o aunque la vida no me da para serlo– resulta que ahora no me importaría nada tener una.

La ROG (Republic Of Gamers) Ally bebe de toda la experiencia de ASUS en la fabricación de portátiles pensados para los juegos y en este caso nos encontramos con un PC «consolizado». Si quieres pensarlo así es como una Switch pero con las tripas de un PC.

La Ally viene en dos versiones, una con un procesador AMD Ryzen™ Z1 de 6 núcleos y 12 hilos con 22MB de caché total, hasta 4.90 GHz y tarjeta gráfica AMD Radeon™ Graphics (AMD RDNA™ 3, 4 CUs, hasta 2,5 GHz); y otra con procesador AMD Ryzen™ Z1 Extreme de 8 núcleos y 16 hilos con 24 MB de caché hasta 5.10 GHz y tarjeta gráfica AMD Radeon™ Graphics (AMD RDNA™ 3, 12 CUs, hasta 2,7 GHz).

Las dos versiones vienen con 16GB LPDDR5 de RAM y un SSD de 500 GB. La RAM no se puede tocar, pero el SSD es extremadamente sencillo de cambiar. Aunque es algo que, si no te consideras suficientemente manitas, en algunos canales de distribución ofrecen como opción.

Esto va en un paquete acabado en blanco mate que mide 28 × 11,1 × 2,12 centímetros (3,24 cm en la parte mas gruesa) y 608 gramos de peso que incorpora una pantalla táctil de hasta 10 puntos de 7 pulgadas con resolución FHD (1.920 × 1.080) y formato 16:9 protegida por un cristal Gorilla® Glass DXC.

Con ese tamaño es apreciablemente más grande que una Switch, por ejemplo. Pero es cómoda en las manos, aunque también es cierto que tengo las manos grandes. Y no se hace pesada, aunque de nuevo también es verdad que a menudo la utilicé con los antebrazos apoyados en las manos.

Incorpora también un puerto USB-C, un conector de audio de 3,5 mm, un lector de tarjetas UHS-II microSD, y un puerto dedicado ROG XG Mobile Interface que sirve para conectar una tarjeta gráfica externa a la consola a expensas, claro está de la movilidad. En el apartado de conectividad también cuenta con Wi-Fi 6E y Bluetooth® 5.2.

Y, siendo una consola para videojuegos, tiene toda la botonería que cabría esperar para jugar a gusto:

  • Botones ABXY
  • D-pad, AKA cruceta
  • Gatillos y bumpers analógicos L y R
  • Dos joysticks analógicos
  • Dos botones traseros personalizables

Además incorpora unos botones específicos de la consola para abrir el Centro de comando, otro para Armoury Crate y un botón de menú que son los más próximos a la pantalla a la izquierda y a la derecha de esta que son específicos de la consola. También tiene uno en la parte superior con lector de huella digital que sirve para encender y poner en pausa la consola.

También tiene un sensor de inclinación al que los juegos podrían en un momento dado sacar partido, aunque creo que por ahora ninguno lo hace.

Cuestión de software

Todo esto corre sobre Windows 11 Home, lo que es tanto una ventaja como, quizás un inconveniente. Es una ventaja porque puedes instalar la enorme mayoría de los juegos que hay en el mercado, ya sea los que van por su cuenta, como los que están en las plataformas más populares como por ejemplo Steam o Xbox Game Pass, por citar un par de ellas. De hecho la Ally incluye tres meses de acceso a Xbox Game Pass Ultimate.

Es una ventaja también porque puedes usar la ROG Ally como un PC de toda la vida con las aplicaciones de productividad de toda la vida, lo cual quizás suena un poco chusco en una consola. Pero si aprovechas el puerto USB-C para conectarla a un monitor y a un teclado y un ratón –o si conectas estos últimos vía Bluetooth– te encuentras con un PC la mar de competente para mover, por supuesto, un navegador web, las aplicaciones de Office, Photoshop, etc.

El inconveniente, quizás, es que Windows 11 no está tan tuneado de cara a jugar como por ejemplo el SteamOS de la Steam Deck, por lo que la duración de la batería, poco más de una hora en el modo de rendimiento máximo, y la velocidad de ejecución de los juegos igual no son tan buenas. Tampoco los juegos están tuneados para correr en un dispositivo como la Ally. Y eso además puede llevar a que aparezcan bugs que no aparecen en otro hardware.

Pero en el tiempo que pasé con ella he de decir que no eché de falta en ningún momento velocidad ni al usarla para jugar ni al usarla como PC. Aunque mis juegos son del tipo The Invincible, The Outer Wilds, o The Stanley Parable Deluxe, que quizás no sean los más exigentes. Aunque por lo que he podido ver por ahí la Ally se desempeña perfectamente con los juegos más exigentes.

Eso dependerá también del modo de funcionamiento que estés utilizando, algo altamente configurable desde el Centro de comando al que se accede mediante el botón dedicado antes mencionado. Ese Centro de comando permite también escoger el modo de funcionamiento del interfaz entre modo escritorio, en el que manejas la consola con la pantalla táctil y el joystick derecho

Consola portátil  para videojuegos ASUS ROG Ally
El Centro de comando que a veces no comanda del todo – ASUS

El Centro de comando y Windows y algunos juegos a veces no se llevan del todo bien; y el que cambies la velocidad de cuadros por segundo de la pantalla no quiere decir que estés cambiando la del juego que pueda estar ejecutando en ese momento. Así que hay que acostumbrarse a las peculiaridades de funcionamiento de la Ally en este sentido. Que tampoco es que haya sido nada especialmente molesto.

Otra pieza de software que facilita la vida de la Ally como consola de videojuegos –aunque está también incluida en los portátiles– es Armoury Crate, que permite acceder desde un solo lugar a todos los juegos que hayas instalado con independencia de la plataforma bajo la que corran, y a ajustes específicos de ellos.

En definitiva, la ROG Ally me sorprendió muy gratamente, en especial al darme cuenta de que puede desempeñar perfectamente una doble función como consola de videojuegos y como PC al uso.

Su precio es de algo menos de 700 euros en la versión con el Ryzen Z1 Extreme, que es más o menos lo que puedes gastarte en un PC tradicional de características similares. Así que yo le daría una oportunidad si buscas un dispositivo para jugar y para usar como PC. O al revés.

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Por @Alvy — 8 de Marzo de 2024

CaveRibbon: un juego absorbente para días grises y aburridos

CaveRibbon es un juego de esos de «un solo clic» que es completamente adictivo, absorbente y enganchante. Lo ideal para un día gris, aburrido y meteorológicamente apocalíptico, como se prevé para hoy. ¡Cuidado que engancha!

El juego consiste en guiar la «banda mágica» por el túnel que se va estrechando poco a poco, esquivando los obstáculos. Simplemente eso. El efecto físico combinado de la gravedad y la inercia lo hacen bastante realista, pero los inevitables topetazos del principio pueden irse mejorando poco a poco.

Podría parecer una copia de Flappy Bird, porque la mecánica del juego es la misma, pero tal y como se cuenta en el blog de Memalign en realidad homenajea a SFCave de Sunflat para Palm OS (!), al que todavía hoy en día se puede jugar en emulación gracias a Archive.org.

El juego no tiene apenas opciones. Se puede compartir el récord y en cierto modo competir de forma indirecta con otras personas; más entretenido es quizá simplemente intentar superar el récord personal poco a poco.

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Por @Wicho — 5 de Marzo de 2024

Me ha gustado mucho ver el reportaje Mujeres al mando: imparables en el videojuego de Informe Semanal.

Aunque sólo sea, que no es poco, porque aproximadamente el 48 % de las personas que consumen videojuegos son mujeres. Pero en la industria apenas son un 23 %. Y si nos vamos al porcentaje de programadoras apena llega al 4 %, mientras que las jugadoras profesionales de e-sports apenas llega al 8 %.

Las mujeres que aparecen en él dicen que las nuevas generaciones, por suerte, tienen ya referentes. Además el hecho de que haya más mujeres desarrollando, programando o diseñando está sirviendo para que se creen juegos más afines a las mujeres con personajes más atractivos y afines a la realidad actual.

Eso sí, llegar aquí no ha sido fácil. Y falta mucho para que las mujeres estén realmente al mando. O al menos en condiciones de igualdad. Pero me parece importantísimo y esperanzador que cada vez se hable más de esto.

Si quieres una introducción histórica y más en profundidad al tema, recomiendo leer Play Like a Girl de Marina Amores, AKA Blissy, ya que trata el tema en mucha más profundidad de lo que puede hacerlo un reportaje de poco más de diez minutos. En él Marina dice que darse cuenta de cómo era el entorno fue lo que la hizo feminista:

Todos hemos escuchado en innumerables ocasiones la expresión de «jugar como una niña». El acto de «jugar como una niña» es algo culturalmente construido y con unos significados poco menos que peyorativos y de burla. Lo que significa en nuestra cultura es que el juego de las niñas es de una calidad inferior, y «jugar como una niña» equivale a jugar mal, a jugar peor que los niños o, como mínimo, jugar a cosas que se consideran menos divertidas. De esta diferenciación y categorización inferior parte en gran medida la «justificación» para el trato denigrante de niños a niñas a la hora del juego. […]

Con la misma práctica, los mismos estímulos positivos y adecuados y en un entorno no hostil y sin presiones de género, las mujeres alcanzan el mismo nivel en un videojuego que un hombre; lo que pasa es que no se nos ha dejado hacerlo. «Las mujeres podemos ser astronautas, ingenieras… pero al parecer apretar los botones en League of Legends en el orden adecuado… Eso nos supera.»

Este libro, escrito tras haber recibido muchos palos y haber tenido que tragar con carros y carretas, es un completo y muy documentado repaso al problema del machismo en esta industria, dividido en tres partes que cubren los aspectos en los que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras.

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