Por @Alvy

Cruce de cables 44 (5 de julio de 2025)

Teclado de teléfono / GPT-4oVideojuegos que parecían cine: las máquinas recreativas más realistas de los 80 [~21:00] – Antes de los gráficos 3-D y la realidad virtual, algunas recreativas de los años 80 ya ofrecían experiencias visuales sorprendentemente realistas gracias a tecnologías como el Laserdisc, aunque ese formato duró poco. Juegos como Dragon’s Lair y Space Ace parecían películas animadas interactivas, con presupuesto de Hollywood y artistas provenientes de Disney. Otras recreativas como M.A.C.H. 3 o Firefox mezclaban vídeo real con disparos en primera persona, usando «cromas». Eran máquinas grandes, ruidosas y espectaculares, y marcaron un antes y un después en cómo se podía experimentar un videojuego.

Comentando con David de Cruce de Cables redescubrimos muchos de los datos significativos de aquellas recreativas:

  • El Laserdisc se inventó en 1972 (Philips), se comercializó en 1978 (como DiscoVision, siendo la primera película Tiburón) y luego se inventaría el Compact Disc (1982, Sony).
  • Dragon's Lair llevaba un laserdisc Pioneer LD-V1000 de primera generación con un disco con unas 24 escenas y 3 recorridos, incluyendo escenas espejo A/B y unas 38-42 dedicadas a diversas «muertes». Lo cierto es que se puede pasar un juego completo de 10 escenas en 12 minutos, menos de la mitad de los 22 minutos totales.
  • El laserdisc lo controlaba un procesador Z-80.
  • Las transiciones eran instantáneas, algo inédito para la época.
  • Space Ace era la misma idea pero ambientada en el espacio, con alguna escena más y tres niveles, con tres niveles de dificultad: Cadete, Capitán y Space Ace (Héroe) (de 10 a 13 escenas). También estaba el botón Energize (modos huir / luchar) y totalizaba 24 minutos de animación.
  • En esta segunda generación la máquina era más sensible, había más caminos y mejor sincronización.
  • Otras máquinas como M.A.C.H. 3 eran juegos con sprites, básicamente combates de aviones sobre escenas en modo real, con detección de colisiones. En M.A.C.H. 3 había dos modos, unos 24 minutos en total y unos 5-8 min por partida.
  • Firefox XF-11 (de Philips+Atari) estaba basado en la película de Clint Eastwood, filmado sobre Groenlandia y Escandinavia. En total 12 minutos de vídeo y unos 10 de partida.

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Por @Alvy

¿Crees que eres un experto en historia? Demuéstralo con este juego de prueba diario de Timdle

Este juego en formato diario se llama Timdle y consiste en superar un reto de tipo cronológico: hay que colocar 8 eventos históricos en la secuencia correcta en una línea temporal. Si te gusta la historia, o las cronologías, es definitivamente un juego para dedicarle un rato: lo mismo te encuentras con la invención de la imprenta que con la reunificación de Japón o el lanzamiento del primer satélite geoestacionario. Cada día hay un reto nuevo.

Al principio hay ya un evento colocado como pista inicial. Para avanzar, hay que situar correctamente cada nuevo evento en los huecos posibles. El juego solo permite avanzar si el evento actual se sitúa en el lugar correcto. La navegación por la cronología es horizontal, con los puntos azules marcando las posibles fechas («anterior» o «posterior»), lo que facilita el posicionamiento visual de los hechos.

La puntuación se basa en la posición del evento y los intentos fallidos. Cada evento otorga tantos puntos como su orden, pero se resta un punto por cada fallo. La puntuación mínima por evento es 0, y la total es la suma. Es un sistema sencillo que premia tanto el conocimiento como la precisión al primer intento.

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Por @Alvy

El juego de las imágenes misteriosas

En Vystery hay que ir haciendo clic en los píxeles para hacerlos más pequeños y definidos cada vez hasta el punto en el que puedas reconocer la imagen oculta. Aunque pueda parecer fácil, no lo es tanto, porque la forma de la imagen varía y además el número de clics es limitado: 60.

Puede decirse que es un juego de estrategia visual, donde hay que dejarse guiar como con la Fuerza, pero en este caso con los ojos. Como ayudilla cuando quedan menos de 15 clics se puede pedir una pista, aunque no siempre resulte útil.

Aparte de todo esto, y sin necesidad de registro, el juego guarda récords, promedios, rachas e incluso permite llevarse clics de una partida a la siguiente. Las URL de cada partida incluye la fecha, y aunque se salga de la página se recupera el estado al volver a ella. Es una app muy limpia y bien programada, dicho sea de paso.

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Por @Wicho

El modelo en cuestiónLego acaba de confirmar que ha aprobado la propuesta de Tkel86 para poner a la venta el cohete en el que Tintín y sus colegas viajan a nuestro satélite en Objetivo: la Luna y Aterrizaje en la Luna. Es la primera vez que Lego se mete en el universo de Tintín.

El conjunto está diseñado a partir de las ilustraciones de los cómics e incluye tanto el cohete como la torre de lanzamiento, aunque no a escala de los minifig porque sino sería enorme. Y carísimo. Más caro de lo que ya intuimos que va a ser, claro.

Tal y como están diseñados el cohete son 1.022 piezas y la torre 643. Aunque puede que cuando por fin salga a la venta, lo que está previsto para el año que viene, el número total de piezas haya cambiado una vez que hay pasado por el proceso de adaptarlo a ser un producto comercial.

La ventaja de que no vaya a salir hasta el año que viene es que nos da tiempo a irle haciendo sitio. Y a ahorrar.

(Vía Rafasith).

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