Por @Wicho — 28 de Julio de 2015

Aunque no es un hecho muy conocido el primer ordenador comercial de la historia fue fabricado en el Reino Unido.

Y lo que hace la historia aún más sorprendente es que fue construido a instancias de J. Lyons & Co., una empresa que tenía cientos de teterías, un poco como si fuera la versión británica del MacDonalds.

Se trataba del LEO I, de Lyons Electronic Office I, que entró en servicio el 19 de noviembre de 1951.

LEO se encargaba de calcular la nómina de los empleados, algo para lo que otras empresas como Ford contrataba sus servicios, pero sobre todo se encargaba de la logística de las tiendas a la hora de calcular cada día los pedidos de unos 40 000 ítems distintos de todas las tiendas, no sólo en cuanto a qué hacía falta de qué en cada una, sino a la hora de preparar en los almacenes las cosas por orden de carga y reparto.

En este pequeño documental de la época se ve un poco el proceso de fabricación de cada LEO, en el que cada ¡componente y soldadura se probaban a mano –incluía equipos para la estabilización del suministro eléctrico– y también explica, con otros ejemplos, para qué sirve un ordenador…

Algo que en aquella época no todo el mundo tenía claro. Y puede que ahora tampoco.

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Por Nacho Palou — 27 de Julio de 2015

(cc) Dominik Bartsch
(cc) Dominik Bartsch

«Resulta más complicado fabricar zettabytes de almacenamiento que producir zettabytes de datos.»

* * *

Del mismo modo que el disco de tu ordenador o la memoria de tu teléfono se llenan más pronto que tarde, al mundo se le acaba el espacio de almacenamiento. O eso dice el artículo The data capacity gap: Why the world is running out of storage space,

La cantidad total de información digital producida en 2013 fue de 3,5 zettabytes (3500 millones de terabytes) y para el año 2020 se calcula que el mundo producirá unos 40 zettabytes de datos, el equivalente a un millón de fotografías o 1500 películas en HD por cada habitante del planeta.

(...)

Esto puede producir un desfase entre la capacidad de almacenamiento que se demanda y la capacidad de almacenamiento que se produce. Producir más discos duros y más centros de datos no es la respuesta. El hecho es que resulta más complicado fabricar zettabytes de almacenamiento que producir zettabytes de datos.

Por producir más discos duros y más centros de datos no es la respuesta el artículo se refiere a que a la escala actual el mismo problema se produciría de forma recurrente una y otra vez; eso unido al hecho de que almacenar más información en menos espacio físico comienza a resultar cada vez más difícil, incluso «complejo a nivel molecular».

Así que, como sucede con todos los recursos finitos, el artículo recomienda optimizar su consumo y gestionar el espacio de almacenamiento equilibrando entre rapidez de acceso, gestión eficiente y coste de mantenimiento.

Un método es el almacenamiento por niveles o capas que aproveche las virtudes de cada tipo de almacenamiento disponible utilizando la tecnología de almacenamiento más apropiada según la importancia y el tipo de los datos a guardar.

Es decir, combinar la capacidad de almacenamiento de los discos duros (más lentos pero más caros), el rendimiento de los discos SSD (más rápidos pero más costosos) y los híbridos SSHD, una combinación de los dos anteriores — y combinarlos de forma efectiva. Que en realidad es algo que hacen cada vez más usuarios en su casa, pero que todavía se hace poco en entornos empresariales, según el artículo.

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Por @Alvy — 25 de Julio de 2015

La gente de Moby Motion ha preparado estos vídeos a alta definición y 60 FPS como demostraciones de simulaciones físicas realistas: son básicamente torres de palitos que caen por la fuerza de la gravedad cuando otros objetos colisionan con ellas.

Quizá por las difuminadas imágenes del fondo, la carencia de efectos de sonido, la música ambiental o la combinación de los efectos de luz todas parecen un poco una ensoñación. Las del principio son interesantes para entender el comportamiento de los objetos y las fuerzas (parecen ir a cámara lenta); las últimas van aparentemente a velocidad real y son más convincentes todavía.

En sus páginas tienen todo un tutorial sobre cómo se colapsan los cuerpos rígidos en Blender 3d y también hay información sobre el mapeado, las técnicas volumétricas y las texturas para quien le pueda interesar.

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Por @Alvy — 23 de Julio de 2015

Es bien sabido que el tipo que inventó la famosa y mil veces mencionada por todas partes «interfaz del ordenador de Minority Report» se llama John Underkoffler y que su trabajo consiste en… inventar interfaces reales de ordenador en la empresa que preside, Oblong Industries.

Además del kit de desarrollo Greenhouse para reconocimiento de gestos que ya mencionamos por aquí hace un par de años resulta que Underkoffler también estuvo hace años en TED dando una charla sobre el diseño de interfaces de ordenador. Allí apuntaba algunas de las líneas futuras hacia las que se dirigía este interesante campo, incluyendo las «interfaces espaciales» y alguna otra, junto con algunos conceptos importantes, como el entendimiento de la geometría del mundo real.

Teniendo en cuenta que todo esto fue hace media década, resulta interesante examinar qué ha ocurrido con el paso del tiempo. Algunas de ellas ya se han hecho realidad –incluyendo los famosos guantes que manejaba Tom Cruise– y otras están todavía en camino, aunque también es cierto que no todas son tan populares como para que estén en todos los hogares – como las del ratón o las tabletas.

Algunas de ellas parten del planteamiento, como dice Underkoffler, de «encontrarse a medio camino con el usuario» entre el mundo físico de una mesa de trabajo y objetos cotidianos y lo que sería algo tan aburrido como un teclado o un botón. Utilizando un proyector y sensores es fácil hoy en día interactuar con el ordenador y recibir respuestas (por ejemplo, las sombras de un edificio) de forma casi trivial.

Pero recordad niños, cuando habléis de interfaces de usuario novedosas y futuristas… Respeto para Underkoffler.

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