Por @Alvy — 27 de Agosto de 2016

Mapa fantasia hires

A quienes les gusten los mapas que aparecen en las primeras páginas de libros como El señor de los Anillos, Dragonlance o incluso en la secuencia de introducción de Juego de tronos encontrarán apasionante echar un vistazo a este Fantasy map generator. Si además se sabe algo de programación, mucho mejor, pero también se puede apreciar su funcionamiento simplemente leyendo las instrucciones que Martin O’Leary, su creador, hace en el artículo y en el código fuente que ha compartido en disponible en github.

Este tipo de software suele partir de algunas ideas sobre generación de terrenos y escenarios mediante procedimientos. Normalmente estas técnicas combinan ideas de las matemáticas fractales, la aleatoriedad y similares. Aquí no.

El proceso que sigue el software de O’Leary es bastante más parecido al de los mapas reales – y por tanto al que genera paisajes y territorios políticos a lo largo de la historia.

GenMap2

Para empezar se crea una especie de red de puntos aleatorios que se ajustan mediante unas técnicas matemáticas (el algoritmo de Lloyd) y que será la base que se utilizarán luego a modo de «mapa de altitudes». Para que tenga más aspecto «físico» esa red se va modificando con operaciones similares a las de los movimientos tectónicos y a cómo surgen montañas, lagos e islas. Luego todo se hace pasar por un proceso de «erosión» parecido al que sufre la Tierra y finalmente se afinan los bordes.

La decisión final es cuál será el «nivel del mar», lo cual produce la línea de costa. Se afinan entonces las zonas de erosión que se convertirán en ríos y se da sombra a las laderas y montañas. Lo último es añadir las ciudades, repartidas con cierta distancia, cerca de los ríos y lejos de los bordes del mapa. Incluso se demarcan unos «territorios» que luego se utilizarán para poner nombres a cada zona, en un idioma imaginario «medio-élfico medio-vikingo».

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Por @Alvy — 21 de Agosto de 2016

Computer pioneers

Boole, Babbage, Church, Zuse, Shannon, Lovelace, Leibniz, Turing, Wilkes, Jacquard, Minsky, Hopper, Thompson, von Neumann, Kurtz, Berners-Lee, Ritchie, Kay, Cerf, Moore, Pascal… Son algunos de los nombres de los pioneros, qué digo pioneros, genios y héroes, que bregaron en los duros inicios de la informática: desde la teoría a la lucha con los mecanismos, la electricidad, la miniaturización, las matemáticas y hasta la pura lógica. Están todos aquí: The Pioneers.

Esta visualización interactiva de Andrew Buntine, con diseño de Mel Huang, permite leer más sobre cada uno de ellos y ellas con solo hacer clic en el nombre o la foto. (Con las fotos también puedes jugar un trivia del tipo ¿cómo se llama?) También hay enlaces a la wikipedia y el tamaño de las fotos indica la «importancia» del personaje.

También hay un buscador que permite encontrar personajes (aunque en total solo hay algo más de cien y no es difícil recorrer las listas) o, lo más interesante, filtrarlos por categorías: internet, bases de datos, sistemas operativos… E incluso hay una cronología con los hitos más importantes, desde Al-Juarismi a Sanjeev Arora.

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Por @Wicho — 20 de Agosto de 2016

Parte de la granja de servidores de Pixar en 1995

La granja de renderizado que Pixar usó para la creación de Toy Story en 1995 tenía aproximadamente 1000 millones de transistores sumando los de todas las CPUs de los ordenadores Sun que la componían. La CPU A8 de un iPhone 6 tiene unos 2000 millones de transistores. En total los ordenadores que usaba Pixar daban un pico de unos 8,1 gigaflops; el iPhone 6 anda por los 75.

No está claro lo que podría llevarle a un iPhone 6 renderizar Toy Story –aunque en las respuestas al tuit se propone la curiosa unidad de Toy Storys por segundo para medir la potencia de un cacharro– pero cuando Pixar volvió a renderizar la película en 2011 con ordenadores modernos las cuatro horas por fotograma de 1995 se convirtieron en unos 2–4 minutos.

La Ley de Moore en acción una vez más, aunque todos sabemos que nunca tendremos bastante. [Fuente: Benedict Evans.]

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Por @Wicho — 15 de Agosto de 2016

Margaret Hamilton probando un ordenador Apolo

Versión real de la anterior imagen
Margaret Hamilton probando un ordenador Apolo

Cuando la NASA publicó las primeras versiones de las especificaciones de las naves del Programa Apolo tenía claro que estas tendrían que llevar un ordenador a bordo. Pero olvidaron que un ordenador sin software no sirve para nada y no incluían ni una palabra acerca de éste.

Pero al final cayeron de la burra y llegó a haber un equipo que alcanzó un máximo de 350 miembros que se encargó de desarrollar este software en un proyecto que se estima que requirió un esfuerzo de 1400 personas–año, equipo que estuvo a cargo de Margaret Hamilton.

Si en los 60 encontrar mujeres en el campo de la ingeniería era raro, que una mujer dirigiera un proyecto como este era más raro aún.

The woman who put men on the Moon es una biografía reducida en formato cómic de Margaret Hamilton, quien también es una de las cinco mujeres de la NASA que podrían salir en forma de Lego en 2017.

Margaret Hamilton de Lego
Margaret Hamilton de Lego

En Her Code Got Humans on the Moon—And Invented Software Itself hay más información acerca de la historia de esta programadora, que desafió las convenciones de la época para dedicarse a lo que le apasionaba.

¡Nunca dejes que el miedo entorpezca tu camino! No tengas miedo de seguir adelante aún cuando parezca imposible, aún cuando los supuestos «expertos» digan que es imposible. No tengas miedo de ser independiente, de ser diferente, de equivocarte, de cometer y admitir errores, porque sólo quienes se atreven a fallar a lo grande pueden conseguir la grandeza.

– Margaret Hamilton

(El cómic vía Ricardo ColaBoraBora y un RT de Javier Barrera).

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