Por Nacho Palou — 22 de Febrero de 2017

Como dicen en Google Research Blog, compartir espacios de realidad virtual (VR), reales o imaginarios, tiene la dificultad de que las gafas de VR dificultan ver el rostro completo de los participantes, impidiendo el contacto visual y reconocer expresiones faciales.

Investigadores del Google Machine Perception, en colaboración Daydream Labs y YouTube Space, trabajan para resolver este problema revelando la cara del usuario de las gafas VR de forma virtual, logrando el efecto (virtual) de que las gafas VR son traslúcidas.

Para lograrlo se parte de un modelo tridimensional del rostro del usuario de las gafas VR, que mediante realidad combinada se superpone sobre las gafas. El modelo 3D del rostro se procesa en tiempo real según los movimientos del usuario, y según su expresión real en cada momento, captada con una cámara de seguimiento ocular añadida a las gafas de realidad virtual HTC Vive.

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Por Nacho Palou — 21 de Febrero de 2017

Blink image person green

En los coches autónomos, sin conductor o que el conductor haciendo otras cosas menos conducir, se pierde la comunicación entre los peatones y los conductores. Por ejemplo, para comprobar si no está viendo y va a detenerse para dejarnos cruzar la calle.

Investigadores del Royal College of Art y del Imperial College de Londres trabajan en el desarrollo de gestos (por parte de los peatones) y de sistemas luminosos (por la parte de los coches autónomos) como sustituto del contacto visual cuando un vehículo se aproxima a un paso de peatones.

En New Scientist, How a raised hand from a pedestrian could stop driverless cars

El diseño del sistema llamado Blink integra una pantalla oled en el parabrisas y en la ventana trasera del coche, y utiliza señales de luz para indicar a los peatones que el coche es consciente de su presencia. Si los sensores del coche detectan un peatón cerca se figura humana en la pantalla reflejará los movimientos del peatón, y se emitirá un pitido.

Si el peatón levanta la mano dando la señal de alto la figura de la pantalla del coche se iluminará de verde y el coche se detendrá. Si el peatón hace un movimiento bajo con la mano para indicar al coche que continúe entonces la figura cambiará a color rojo y el coche continuará su canino sin detenerse.

Tener coches autónomos para tener que andar indicándoles no parece muy práctico, y probablemente este aspecto quedará resuelto con inteligencia artificial capaz de anticiparse a las intenciones del peatón, sin necesidad de que éste tenga que andar comprobando en una pantalla si tiene luz verde para cruzar o no. En cualquier caso sí es cierto que será necesario desarrollar algún de lenguaje peatón-vehículo — al menos hasta que los coches autónomos sean habituales.

Foyografía: Blink / New Scientist.

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Por Nacho Palou — 20 de Febrero de 2017

Alejandro escamilla 8

En Phys.org, Particles from outer space are wreaking low-grade havoc on personal electronics,

Cuando el ordenador se cuelga y muestra la temida pantalla azul de la muerte o cuando el teléfono móvil hace cosas raras lo habitual es culpar a Microsoft, a Apple o a Samsung. En muchos casos, sin embargo, esos gremlins pueden deberse al impacto cósmico de partículas cargadas eléctricamente producidas por los rayos cósmicos y procedentes desde el exterior del sistema solar.

Esta es una de esas amenazas invisibles y difíciles de detectar que, sin embargo, se sabe que tiene un notable impacto sobre equipos electrónicos e informáticos, y cada vez más: «el problema se está volviendo más serio conforme el tamaño de los transistores que forman los microprocesadores son más pequeños, y por tanto más sensibles a la radiación cósmica; también porque la sociedad depende cada vez más de ellos», explica Bharat Bhuva, profesor de ingeniería electrónica en la universidad de Vanderbilt.

Entre los ejemplos de este problema citados por el artículo de Phys.org se menciona el de la máquina de votaciones belga que añadió 4096 votos de más a uno de los candidatos en 2003, y el avión de pasajeros de Qantus que, en 2008, descendió bruscamente más de 200 metros debido a la desconexión súbita del piloto automático.

«Afortunadamente las industrias (médica, bancaria, energética,...) son conscientes de este problema y está tomando medidas para resolverlo”, explica Bhuva. “Es el sector de la electrónica de consumo el que lleva retraso en la resolución de este problema, aunque en realidad el público no tiene que preocuparse mucho por él.”

Fotografía: Alejando Escamilla.

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Por @Alvy — 17 de Febrero de 2017

Tom Scott se da una vuelta por el laboratorio de realidad virtual de YouTube en Nueva York (YouTube Space) para ponernos los dientes largos enseñándonos algunas de las ideas en que están trabajando y también algunos de los problemas que están intentando resolver.

Uno de ellos es fácil de entender y lo hemos visto en muchos vídeos: que mientras que la persona que juega en los mundos imaginarios está flipándolo con sus gafas de realidad virtual rodeado de escenarios y objetos los que están fuera solo pueden mirarlo con cara de panolis, porque no hay forma de adivinar lo que está viendo quien está «dentro» .

La solución es contar con una cámara virtual que también está bajo el control del mismo ordenador y muestra una toma desde el exterior; de esta forma se puede ver más o menos lo mismo «dentro y fuera». Entre los juegos que pueden verse en la demo están The Lab, Space Pirate Trainer y Tilt Brush.

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