Por Nacho Palou — 21 de Junio de 2018

Investigadores del Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) están explorando formas de "controlar robots que sea más intuitivo", utilizando gestos manuales y la actividad cerebral.

El método que se muestra en el vídeo combina la electroencefalografía (EEG) y la electromiografía (EMG). La EEG se refiere a utilizar la bioeléctrica cerebral, mientras que la EMG utiliza la actividad eléctrica muscular.

Combinando EEG y EMG permite interacciones naturales entre humanos y robots en un conjunto amplio de aplicaciones", dice la directora de CSAIL Daniela Rus, quien supervisó el trabajo. "Incluyendo la EMG podemos usar gestos para controlar al robot espacialmente."

Los investigadores aprovechan las señales cerebrales llamadas “error-related potentials” (ErrP) que se producen de forma instintiva cuando la un persona percibe un error.

De modo que mediante un casco con electrodos el sistema monitoriza la actividad del cerebro de la persona que supervisa el trabajo del robot. Si el sistema detectar una señal ErrP el robot se detiene para que el usuario pueda corregirlo; si no se produce la señal ErrP, el robot continúa.

La corrección por parte de la persona llega en forma de gestos, midiendo la actividad muscular en los brazos de la persona que corrige al robot.

"Lo bueno de este enfoque es que no hay necesidad de entrenar a los usuarios para que piensen de una manera prescrita. La máquina se adapta a ti, y no al revés,", dicen los investigadores.

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Por @Alvy — 16 de Junio de 2018

Digital since when it was uncool

Digital since when it was uncool es un proyecto personal de Fernando Barbella que nos recuerda que hubo un tiempo en el que «ser digital» no era algo tan «guay» – sino más bien algo friki y de seres raros un asociales que veían poco la luz del Sol.

Parece que hoy en día todo el mundo está hablando de transformación digital, machine learning, inteligencia artificial, realidad aumentada o tecnología wearable, por mencionar algunas cosas, pero… ¿Recuerdas cuando ser digital no era tan guay? (o no era taaan masivamente aceptado) ¿Cuál es tu primer recuerdo asociado a una «nueva tecnología»?

Digital since when it was uncool

Calculadoras. Pac-Man, Space Invaders, Windows 95, Discman, Winamp, Yahoo, el Nyancat… símbolos populares de tiempos aciagos para los raritos. algunos de los diseños son tan majos que están hasta en versión camiseta.

Probablemente la situación suene un tanto anacrónica hoy en día en la que todo es digital – pero sin duda tiene sus equivalentes en otras situaciones vividas por la Generación Y o los milénicos. Quienes recuerden los tiempos en los que se grababan los programas de ordenador en cinta de casete (o disquete), AOL y Netscape eran sinónimos de «autopista de la información» y los IBM y los teléfonos Nokia rulaban las tierras tecnológicas probablemente sufrieron aquello de ser la «rareza» del barrio. Algo no demasiado bueno.

Por suerte los geeks triunfaron y clamaron venganza, para acabar dominando el mundo con BillG a la cabeza. Qué mejor ejemplo de personaje «digital» que no era nada guay y que además de varias veces «el más rico del mundo» se considera hoy en día el rey de la filantropía.

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Por @Alvy — 14 de Junio de 2018

Este vídeo de Strange Parts es una larga, completa y detallada visita guiada a JLCPCB uno de los fabricantes de placas de circuitos impresos (PCBs) más grandes de China. Allí se fabrican placas principalmente para prototipos, en un proceso completo que puede requerir tan solo 24 horas desde el diseño original.

Las placas de circuito impreso (PCB) están compuestas de fibra de vidrio que normalmente lleva un baño de cobre para conducir la electricidad a ambos lados, en una especie de «sandwich». Los más viejos del lugar recordarán cuando se fabricaban en casa: baquelita, rotuladores Edding y aguafuerte – tecnología primitiva donde las haya para crear circuitos electrónico. Curiosamente ese «método» no ha cambiado demasiado aunque los materiales ahora son mejores, se pueden usar placas multi-capa y el diseño se hace en ordenador con un software especial –para pasar luego un proceso fotográfico– con máquinas más rápidas y elegantes.

Me pareció curioso ver por ejemplo cómo las placas una vez fotografiadas y procesadas son comprobadas con un escáner robótico [~15:00 en el vídeo] que toma imágenes de distintas zonas para asegurarse de que los circuitos coinciden con el diseño original.

Flying Poke

Una vez preparadas las placas se pasa a las máquinas de serigrafía, soldadura y tratamiento: hornos y aparatos que preparan las placas adecuadamente para que luego resulte más fácil soldar los componentes. Por lo general las placas salen unidas (varias de pequeño tamaño en un panel grande) y hay un último paso opcional que es separarlas; esto depende del cliente que puede quererlas todas juntas o separadas según le resulte más fácil luego insertar los componentes con su maquinaria. (Eso se hace en otra fábrica).

Antes de que todo termine otra máquina llamada flying poke comprueba que las conexiones eléctricas sean correctas: básicamente va insertando una varilla en agujeros aleatorios de la placa y comprobando si hay conexión donde debería haberla o cortocircuito donde no (en función del diseño original). Si se supera esta prueba de calidad satisfactoriamente la placa está lista.

El último paso es embalar todas las placas fabricadas en plástico y cajas y con eso ya están «listas para servir». Los clientes europeos o americanos pueden recibir las placas fabricadas en las afueras de Shenzhen (China) en unas 72 horas a través de un servicio de mensajería. Así de rápido es como nacen los gadgets.

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Por @Alvy — 13 de Junio de 2018

Estas simpáticas estructuras parecen salidas de una película de stop-motion pero en realidad son pequeños artefactos planos impresos en 3-D con un material flexible y magnético, diseñado de tal forma que pueden controlarse «remotamente» mediante campos electromagnéticos para que realicen movimientos.

Como puede verse a lo largo del vídeo es una especie de versión superevolucionada de esos juegos que hacíamos de pequeños con muñecos o papel de aluminio «moviéndolos» a distancia por debajo de la mesa con un imán. Solo que aquí las estructuras están diseñadas con sumo cuidado y los movimientos que se pueden conseguir rozan lo increíble. Algunos pueden deslizarse, «atrapar» objetos cuando pasan sobre ellos o reaccionar casi como si estuvieran vivos.

No es extraño que una de sus aplicaciones puedan ser dispositivos biomédicos, que se podrían controlar a cierta distancia. Imprimir estas pequeñas estructuras no es complicado y sólo requiere de la inyección de un material magnético que se prepara concienzudamente para que tenga la orientación adecuada. Antes mediante un sistema predictivo se puede simular cómo se moverá según le afecten los campos magnéticos que estén cerca – afinando así sus «movimientos».

Hay un artículo completo con más detalles aquí en la web del MIT: Magnetic 3-D-printed structures crawl, roll, jump, and play catch. Como invento con look y comportamiento futurista desde luego no tiene parangón, propio totalmente de Iron Man o de cualquier otra película de ciencia ficción.

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